Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру
Шрифт:

Как проницательно отмечает Фред фон Ломанн из Electronic Frontier Foundation, «никто не считает судебное преследование поклонников музыки бизнес-моделью будущего» (Clough and Upchurch, 2010). Подобная упрощенная реакция придает деятельности торговых групп оттенок «узкоспециальности», как в глазах покупателей, так и во мнении заказчиков. С каждым днем в медиапространстве становится все больше новых публикаций, фильмов, музыки, программного обеспечения, создателям которых интереснее добиться популярности в своей нише, чем наказать потенциальных пиратов. И хотя влияние пиратства на мультимедиа не вызывает сомнений, его результаты не настолько спорны и разрушительны, как уверяют потребителей и законодателей представители индустрии. На этом фоне парадоксальным выглядит тот факт, что файлообмен уже показал себя эффективным инструментом маркетинга и распространения. По мере того как будет увеличиваться доля цифровых мультимедиа, объем файлообмена – как ограниченный, так и свободный – тоже существенно вырастет.

Смешанный успех дерзкого маркетинга

Меня всегда поражало то, как точно мы попадаем в яблочко не той

мишени.

Джоэл Салатин, Food Inc. (Kenner, 2008)

Вечные попытки, вечные провалы. Неважно. Пробуй снова. Проваливайся опять. Проваливайся лучше.

Сэмюэл Беккет

«Копирайт-богатые» часто пытаются конкурировать с пиратами, пользуясь все теми же старыми инструментами: обновляя не сами продукты, а их упаковку. Подобная тактика свидетельствует о живучести мнения, что бороться с пиратством – значит снижать цены и делать общение с продуктом более удобным, вводя вместе с тем новые ограничения. Сама идея, отраженная в этих моделях, гласит, что с пиратством надо бороться, и тем самым свидетельствует о пробеле в понимании.

В 2003 году на заправках, в аэропортах и других транзитных местах начали продавать диски EZ-D с популярными фильмами. Они, как и все остальные, воспроизводились на DVD-плеерах, но с одной оговоркой: через 48 часов после распаковки и неизбежного взаимодействия с кислородом диск менял цвет и становился нечитаемым для лазера. По сути дела, компания Flexplay Technologies, Inc. создала самоуничтожающийся диск, поэтому могла продавать популярные фильмы где угодно, не боясь возврата дисков, и, следовательно, получала возможность значительно снижать цены. Поскольку через 48 часов диск превращался в обычный плоский блестящий кружок, при желании вновь посмотреть фильм зрителю приходилось брать его напрокат или опять покупать.

В связи с этим новшеством возникло несколько проблем, которые бросались в глаза любому потребителю, озабоченному колоссальным количеством мусора, производимого ежедневно в странах Запада. Намеренно создавать мусор, выпуская диск, который мог бы служить десятилетиями, и позволять ему работать считаные часы, – постыдно. Такое использование технологии противоречит ожиданиям: мы берем сравнительно эффективный носитель и делаем его неэффективным. Но Пол Макисима из отдела путешествий Boston Globe приветствует эту идею, называя ее «удобной и классной, в стиле фильма «Миссия невыполнима». Он пишет: «Как только срок годности DVD истекает, его отправляют на переработку» (Makishima, 2008), словно нерациональность природы этого диска лежит на совести потребителя и вдобавок все до единого потребители участвуют в переработке отходов (да еще в процессе поездок). В итоге удается ловко обходить такие скрытые факторы, как последствия для окружающей среды, неразрывно связанные с созданием, упаковкой и распространением DVD. В производстве электроники применяются токсичные химические вещества, а также пластиковая упаковка. Доставка дисков к месту продажи сопровождается расходом топлива, киоски освещаются электричеством. Кроме того, как указывает Энни Леонард в «Истории хлама» (The Story of Stuff), переработка отходов должна быть нашим последним средством, а не решением по умолчанию в условиях необходимости сохранения ресурсов: «Переработка – последнее, что мы должны делать с нашим хламом, но никак не первое» (Leonard, 2010: 232).

Тот же довод применим и к прочей одноразовой продукции. В свое время Delta Entertainment выпускала старые фильмы и телепередачи, в том числе уже перешедшие в категорию общественной собственности, в виде комплекта, состоящего из двух дисков: один для DVD-плеера, второй – для переписывания видеофайлов на iPod пользователей. Защита от копирования на таких DVD – вообще абсурд, так как они относятся к общественной собственности и почти не пользуются спросом. Кроме того, в подобных случаях косвенным образом дается разрешение переносить сохраняемые файлы на iPod, следовательно, второй диск становится совершенно лишним. Подобным способом Disney заманивает потребителей обратно в сферу пользования материальными дисками, и количество расходуемых материалов возрастает до неприличия. В одну такую «коллекцию» входит четыре диска: BluRay 3D, BluRay, DVD и «диск для хранения данных», позволяющий переносить файлы на другие устройства без смены формата.

Идеи, которые работают

Вероятно, лучший способ преодолеть разрыв между ценностью, которую потребители придают товарам длительного пользования, и неизбежной эволюцией цифровых мультимедиа, – научиться сочетать их. Популярный рэпер Мос Деф в 2009 году выпустил свой альбом The Ecstatic в виде футболки в упаковке с кодом для загрузки песен (Saba, 2009). Хотя компакт-диски еще сохраняют привлекательность для коллекционеров, в том числе благодаря оформлению обложки, они уже считаются устаревшими, излишними носителями, особенно в среде потребителей, знакомых с универсальностью и кроссплатформенными свойствами цифровых треков. Однако цифрового аналога одежде не существует, поэтому ничто не обесценивает симпатичные футболки, особенно в глазах зрения фанатов, склонных к демонстративности.

Продавцы виниловых пластинок из США и Великобритании в разгар жалоб на снижение объемов реализации компакт-дисков радовались росту продаж своей продукции. Известно, что сегодня продается больше долгоиграющих грампластинок, чем несколько десятилетий назад; в 2009 году удалось достичь максимального объема продаж за весь период наблюдений (Mearian, 2010). Причины этого роста варьируются – от ностальгии до качества звучания. Многие звукозаписывающие компании придают пластинкам современный вид, прилагая к ним код, позволяющий покупателям без дополнительной платы скачивать песни.

Поскольку от продажи компакт-дисков исполнителям мало что перепадает, а частные коллекции становятся полностью цифровыми, фанаты ищут разовые способы поддержать музыкантов. Именно поэтому, несмотря на взлет файлообмена, повсюду в мире продолжают пользоваться популярностью живые

концерты. И, конечно, музыканты могут продавать больше футболок. Реализация сувенирной продукции становится для них существенным подспорьем.

Чем бы ни была обусловлена известность – пиратством или платным распространением, – слава по-прежнему ценится очень высоко. Поддержку продукции знаменитостей поклонники-пираты осуществляют таким же способом, как и все остальные люди. Возможно, знаменитости уровня Мадонны, Джин Симмонс, Ларса Ульриха и вправду верят, что высмеивание поклонников из файлообменных сетей отпугнет потребителей, не желающих платить. Но готовность покупать бутлегерскую продукцию или делиться защищенными файлами не мешает пиратам тратить деньги на прочие всевозможные товары, в том числе мультимедийные. Обратимся к примеру автора научной фантастики Кори Доктороу, который бесплатно выложил свою электронную книгу «Младший брат» (Little Brother) в сеть в тот же день, когда на полках появилась ее печатная версия. «Младшего брата» можно было не только загружать безвозмездно: Доктороу выпустил его по лицензии Creative Commons, следовательно, каждый читатель мог копировать, редактировать и компилировать книгу для некоммерческих целей. Так Доктороу прославился среди пиратов и авторов ремиксов, а уважение способствует продажам. Боязливые или склонные к сутяжничеству авторы, такие как Харлан Эллисон или Марк Хелприн, не могут похвалиться столь прогрессивными идеями, и это сказывается на численности их фанатов.

Переворачивая процесс сделки с ног на голову, кое-кто обратился к модели «заплатите, сколько захотите». Как видно из названия, это означает, что покупатели сами выбирают, сколько они хотят заплатить за товары или услуги (зачастую при наличии рекомендованной цены). В аналоговом мире эта модель приносит некоторый успех. Недавно ее протестировал ресторан Panera Bread в Сент-Луисе, а некоторые независимые рестораны взяли на заметку эту модель еще в 2003 году (Strom and Gay, 2010). Новостное агентство The Associate Press следило за экспериментом в Panera Bread и обнаружило, что если большинство посетителей платило предлагаемую цену, то цену меньше или больше рекомендованной платило предлагало равное количество посетителей. Сегодня эта развитая сеть, состоящая из 1400 ресторанов, планирует открыть заведения, работающие по той же модели, в Портленде, штат Орегон. Разумеется, в условиях дефицита клиентура имеет значение. Компании, применяющие такие модели, обычно выбирают районы с уровнем жизни выше среднего. К примеру, один ресторан добился ограниченного успеха благодаря высокой концентрации подростков и молодежи в районе, где он был открыт (Strom and Gay, 2010).

Цифровая разница

Применительно к продаже цифровых товаров эта модель выглядит еще целесообразнее, потому что, несмотря на риторику индустрии, дефицита в цифровых мультимедиа не ощущается. Каждый может воспроизвести их сколько угодно раз. Однако модель «заплатите, сколько захотите» тоже имеет двоякий смысл. Во-первых, она рассчитана на привлечение потребителей, которые могли бы и не стать таковыми. Во-вторых, она способствует известности товара. Трамплином для развития этой модели стал вышедший в 2007 году альбом английских рокеров Radiohead под названием In Rainbows: сначала его сделали доступным для цифрового скачивания, затем выпустили на компакт-дисках. Несмотря на то что многие поклонники скачивали альбом бесплатно и в среднем плата за каждое скачивание составила всего 4 фунта, одни только цифровые продажи принесли Radiohead больше денег, чем предыдущий альбом Hail to the Thief. Кстати, этот факт не упоминается в некорректной, осудившей данную модель статье The Times «Сколько стоит интернет-альбом Radiohead? По словам трети фанатов, нисколько». Опять-таки смысл модели не в том, чтобы убедить потребителей платить розничную цену, а в том, чтобы этих потребителей стало больше и, соответственно, возросла известность продукта.

Именно так обстоит дело с проектами независимой игровой компании Wolfire Games, которая составила комплект из пяти игр, продающийся за 80 долларов (50 фунтов), и предоставила покупателям возможность платить за него столько, сколько они хотят. Один из основателей Wolfire Джеффри Роузен сказал, что продажи так называемого «скромного независимого комплекта» (Humble Indie Bundle) «прошли гораздо лучше, чем мы ожидали» (Brom, 2010). В итоге был создан второй «скромный комплект», который продавался еще успешнее первого и принес почти 2 млн долларов (1,2 млн фунтов). Разработчик этих игр Роберт Фирон и его коллеги продолжили реализацию стратегии с использованием «неправильного комплекта» (Bundle of Wrong), не просто обеспечивая покупателям доступ к нескольким играм, заплатить за которые можно по желанию, но и обещая дополнять существующий комплект новыми играми для дальнейшего скачивания (Meer, 2010). Возражение, согласно которому такие модели обесценивают мультимедиа, выглядит особенно сомнительным в ситуации с видеоиграми. Действительно, хотя многие покупатели платят меньше официальной розничной цены, игра стоимостью 60 долларов (37 фунтов) не стоит этих шестидесяти долларов хотя бы потому, что уже существует. Как товар класса премиум она ценится лишь некоторое время. Затем цена снижается до 40 долларов (24 фунтов), далее – до 20 долларов (12 фунтов) – процесс идет интенсивно, особенно в условиях существования развитого рынка перепродажи подержанных экземпляров. Это обесценивание происходит в сфере мультимедиа с коротким сроком службы быстрее, чем в сфере мультимедиа, которые служат дольше, – например в категории фильмов. Многие материальные товары, такие как книги, дольше сохраняют свою ценность. Так, книги, изданные несколько лет назад, в книжных магазинах по-прежнему продаются по ценам, указанным на обложке, но в магазинах видеоигр никому не придет в голову продавать игру, вышедшую несколько лет назад, по ее первоначальной цене. Это снижение стоимости отражает не только преходящую сущность постоянно развивающихся мультимедиа, но и силы, влияющие на оборот в индустрии. Наглядный пример – спортивные игры. Из года в год появляется новый Madden – и ценность предшествующих выпусков падает практически до нуля, а от первоначальной максимальной цены не остается даже воспоминаний.

Поделиться с друзьями: