500 лет спустя: Final Fantasy VII
Шрифт:
Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Поэтому мне и, наверное, всем остальным было легко довериться его гению, поддерживать его и посвящать всего себя работе.
Время разработки FFVII было золотым для Сакагути. И большинство решений, которые он тогда принял, окупились сполна.
2.2.
К началу 90-х годов у Square была беспрецедентно хитовая Final Fantasy, растущая коллекция игр и пространство для экспериментов. Сакагути воспользовался возможностью принять участие в некоторых многообещающих проектах, включая нашумевшее сотрудничество с создателем серии ролевых игр Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Результатом этой работы стала RPG под названием Chrono Trigger.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
Тем временем после шести игр Final Fantasy на платформах Nintendo Сакагути начал отступать на второй план в работе над этой серией. Члены команды Square – Ёсинори Китасэ и Тэцуя Номура – все больше начали перенимать инициативу в текущих вопросах, реализуя план действий Сакагути и его идеи историй. Китасэ был киноманом, которому нравилось проводить параллели между кино и сюжетными играми. Номура пришел в эту серию в качестве художника и постепенно стал брать на себя все больше ответственности.
FFVII была очевидным следующим шагом, но консоли развивались так быстро, что в Square не знали, как подступиться к этой игре. Можно было придерживаться безопасного варианта с 2D-пиксельным стилем предыдущих игр, или рискнуть и использовать новый художественный стиль на старых устройствах, или поэкспериментировать с 3D-графикой на новых устройствах. Были идеи развития во всех направлениях, и на протяжении двух лет компания сделала три попытки запустить разработку.
Первая из них была прямым сиквелом двухмерной Final Fantasy VI для Super Famicom.
В то время было еще неизвестно, станут ли японские RPG-игры трехмерными или нет. Сакагути-сану нравилась пиксельная графика, и мы много спорили, стоит ли оставлять 2D. После того как мы закончили Final Fantasy VI, мы начали работать над Final Fantasy VII [как 2D игрой на Super Famicom], устраивая мозговой штурм и планируя работу над проектом.
1994? Эм… Это… Подождите, что? Китасэ такое сказал? Вы уверены, что он это не придумал? Нет, не знаю. Прошу прощения, я такого не помню. Может, он имел в виду, что у него были какие-то мысли по этому поводу.
Думаю, над FFVI работало около 60 человек. Когда мы приступили к разработке FFVII [для Super Famicom], по-моему, нас было меньше, может, 20–30 человек.
Работа продвигалась довольно медленно. Может, несколько месяцев?
Примерно
два-три месяца.Тогда мы еще никак не могли определиться, о чем будет эта история. Ничего еще не решили… [В] первой версии, которую написал Сакагути-сан, действие происходило в Нью-Йорке: некая организация пыталась уничтожить мако-реакторы, а персонаж по имени детектив Джо расследовал это дело. Были и другие персонажи. Один из членов этой организации, который пытался уничтожить реактор, стал прототипом Клауда [главный герой итоговой версии FFVII].
По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?
Да, написал.
Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.
Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.
2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой
Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.
Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.
За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.
До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.