Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Розенцвейг Гэри

Шрифт:

• Интерфейс Flash

• Создание кнопок

• Создание текста

• Импорт мультимедийных элементов во Flash

• Организация ролика

• Подготовка ролика к публикации

Прежде чем приступить к изучению того, как создаются Flash-игры, давайте попробуем взглянуть на это с точки зрения человека, работающего с Action-Script (язык программирования, используемый в программе). Данная книга не является пособием для начинающих, поэтому в ней не излагаются основы, тем более что в пакет Flash входят специальные обучающие программы. Вместо этого в книге подробно рассматриваются различные инструменты Flash 8 и способы их использования в играх, написанных на ActionScript. Задача первых четырех глав – развить ваши навыки и тем самым подготовить к изучению примеров, содержащихся в остальных главах книги.

Интерфейс Flash

Прежде чем создавать сложные программы на ActionScript, вам необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню.

Главное окно Flash

Основой интерфейса Flash является главное окно

и его важнейший элемент – рабочее поле. На рис. 1.1 показано рабочее поле, которое содержит изображение большого дерева и лисы, держащей корзину.

Рисунок 1.1. Главное окно – основной элемент интерфейса Flash

Для программиста на ActionScript одни элементы главного окна более важны, чем другие. В верхней части расположена временнбя шкала, в которой некоторые кадры помечены номерами 1, 5, 10 и 15. Сбоку временной шкалы находится панель управления слоями. В данном примере показаны два слоя: «Background» (Фон) и «Fox» (Лиса).

Вы наверняка заметили, что кадры на временной шкале намного шире, чем обычно. Это связано с тем, что поле представления кадров было расширено при помощи кнопки Frame view (Отображение кадра), показанной на рис. 1.1. Существует еще несколько опций по управлению представлением кадров, например можно регулировать высоту каждого слоя (находится в свойствах слоя). Поэкспериментируйте с ними самостоятельно.

Область рабочего поля главного окна может содержать любой элемент вашего ролика: графический образ, кнопку или клип.

Изображение, показанное на рабочем поле главного окна, можно увеличить или сжать. Для этих целей предназначено всплывающее меню Scale (Масштаб), расположенное в левом нижнем углу главного окна, но для изменения масштаба намного удобнее пользоваться "горячими" клавишами. Нажатие клавиш Cntrl+2(PC) или Command+2(Mac) масштабирует рабочее поле так, чтобы оно вплотную занимало все свободное место в главном окне. Использование сочетания клавиш Cntr+3 или, соответственно, Command+3 масштабирует рабочее поле так, что в главном окне максимально распахивается область, содержащая все изображения, в том числе те, которые находятся на серой области вне пределов рабочего поля. Сочетание Cntr+1 (Command+1) возвращает рабочему полю масштаб 100 %. И наконец, использование командных клавиш в сочетании с + и – позволяет изменять текущий масштаб в два раза.

Последнее, о чем хотелось бы здесь сказать, – кнопки Show/Hide (Показать/Скрыть) и Lock/Unlock (Заблокировать/Разблокировать). Эти функции чрезвычайно полезны тем, что позволяют отобразить отдельные слои или определенный набор слоев. Блокировка слоев позволяет без труда выбрать нужный вам объект, не внеся при этом случайных изменений в другой слой.

Панели

Хотя главное окно программы Flash и является основным элементом, оно содержит очень мало подробной информации о вашем ролике и его частях. Детали отображаются в небольших окнах панелей управления. При запуске они появляются в правой и нижней частях главного окна, однако затем их можно перемещать куда угодно.

Эти панели могут быть приведены к любому виду. Панели находятся каждая в своем окне, но можно отобразить сразу несколько из них в одном окне в виде закладок. Например, на рис. 1.2 показано окно, включающее панели Color Mixer (Миксер цветов), Color Swatches (Образцы цвета), Components (Компоненты) и Answers (Ответы). Только панель Color Swatches доступна к использованию.

Рисунок 1.2. Это окно содержит четыре панели

Вы можете изменить состав окна панелей, а также создать новое окно. Это осуществляется перетаскиванием панелей за левую, помеченную характерной «дырчатой» текстурой, часть титульного поля панели. Для того чтобы научиться перемещать панели, требуется немного практики. У вас всегда есть возможность вернуть исходные настройки, выбрав команду Window → Panel Sets → Default Layout (Окно → Наборы панелей → Расположение по умолчанию).

...

Совет

Необязательно перемещать панели между окнами панелей только потому, что у вас имеется такая возможность. Я нахожу расположение по умолчанию самым лучшим вариантом, которого и придерживаюсь. Это также удобно, если вам придется работать на другом компьютере, в этом случае вам не надо будет привыкать к какому-либо нестандартному расположению. Вы можете сохранить собственную конфигурацию панелей с помощью команды Window → Save Panel Layout. Сохраненные конфигурации доступны с помощью команды Window → Panel Sets.

Панель Info, которую можно выбрать командой Window → Info, необходима для точного размещения объектов на рабочем поле. Выбрав объект, вы можете задать значения его координат (X и Y), а также его ширину и высоту (W и H).

Панель Transform (рис. 1.3) можно выбрать командой Window → Transform. Эта панель позволяет изменять масштаб выделенного объекта и поворачивать его.

Рисунок 1.3. Панель Transform позволяет изменять масштаб выделенного объекта и поворачивать

его

Еще одна панель, которую постоянно используют программисты на ActionScript, – Properties (Свойства). Эта панель (рис. 1.4) отображает информацию о выбранном в данный момент объекте: графическом символе, кнопке или клипе. С помощью этой панели вы можете менять различные свойства выбранных объектов. Например, ставить метки выделенным кадрам и присваивать имена клипам. Для того чтобы можно было программно обращаться к клипам, им необходимо присвоить имена.

Рисунок 1.4. Панель Properties позволяет присваивать имена клипам

Панель Properties (Свойства) позволяет присваивать имена (метки) кадрам. Как ни странно, вы можете сделать это в любом слое. Например, вы можете присвоить имя первому кадру, выделив его в верхнем слое, затем присвоить имя второму кадру, выделив его в следующем слое. Неправда ли, сбивает с толку? Я советую помечать все кадры в одном слое (обычно так и делают, называя этот слой, например, «labels»).

Наиболее важным окном после рабочего поля как для программиста на ActionScript, так и для художника-графика, несомненно, является палитра Library (Библиотека). Панель на рис. 1.5 содержит растровое изображение, кнопку, папку, графический символ и клип.

Рисунок 1.5. Палитра Library показывает, из каких элементов состоит ваш ролик

Палитра Library показывает список различных элементов, составляющих ваш ролик. На первый взгляд элементы списка кажутся выбранными наугад. Например, графические образы, которые были нарисованы непосредственно на экране, не отображаются в палитре, даже если они были сгруппированы. Если же вы сохраните их как графический символ, они будут показаны.

Логика здесь такая: библиотека хранит многократно используемые объекты. Любой символ [1] , будь то клип, графический символ или кнопка, могут использоваться в одном или нескольких местах вашего ролика. Однако набор линий и заливок, нарисованных непосредственно на рабочем поле, может применяться только в кадре или наборе кадров на временной шкале.

Включение эталона в библиотеку не означает, что он будет экспортирован вместе с роликом. Например, вы импортируете растровое изображение или звуковой файл, но не помещаете его на рабочее поле. Или же создаете клип и не используете его. В таком случае умная программа не включает этот объект в конечный сжатый swf-файл, что способствует уменьшению размера файла и его быстрой загрузке.

Что делать, если элемент библиотеки не выложен на рабочее поле, а ваша программа его использует? Flash не будет отслеживать это и не включит данный элемент в конечный файл ролика.

Для того чтобы заставить Flash включить в конечный файл кажущийся ему ненужным элемент библиотеки, установите связь с этим элементом в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа) – см. рис. 1.6. Диалоговое окно можно вызвать из всплывающего меню Options (Параметры), расположенного в правом верхнем углу палитры Library (рис. 1.5).

Рисунок 1.6. В диалоговом окне Symbol Properties можно указать, что объект должен быть включен в библиотеку для последующего экспорта в Action Script

Пункты меню

Выбор пунктов меню столь же богат, как и выбор панелей. Однако регулярно используется лишь небольшая их часть. Программисту на ActionScript, помимо расположения самих пунктов меню, необходимо знать сочетания горячих клавиш для выполнения наиболее часто используемых команд.

Меню File

Меню File (Файл) включает стандартный набор команд, знакомый пользователям Macintosh и Windows. Наряду с командами Open (Открыть), Save (Сохранить) и Save As (Сохранить как) здесь присутствует также команда Import (Импорт), позволяющая импортировать в программу растровые изображения, векторную графику и звуковые файлы.

Наиболее важной в меню File является простая команда Save, которой соответствует сочетание клавиш Command+S (Macintosh) и Ctrl+S (Windows). Советуем вам почаще ее использовать. Если после многочасовой работы без сохранения программа или компьютер дадут сбой, вы пожалеете о том, что не нажимали данное сочетание клавиш каждые пять минут.

...

Совет

К сожалению, Flash время от времени имеет обыкновение давать сбой, что приводит к потере всей вашей работы со времени последнего сохранения. Компания Macromedia регулярно поставляет новые, исправленные и усовершенствованные версии Flash. Обратной стороной такого стремительного развития программы является ее нестабильность. Тем не менее, если вы не будете забывать почаще сохранять вашу работу, возникающие сбои не испортят вам настроения.

В меню File также находятся команды Publish (Публикация) и Publish Settings (Параметры публикации). Подробнее об этих командах вы узнаете в конце данной главы.

Меню Edit

Меню Edit (Правка) включает обычные команды: Copy (Копировать), Cut (Вырезать) и Paste (Вставить). Команда Undo (Отменить) особенно полезна, так как с ее помощью вы можете отменить 100 последних действий, что является довольно значительной цифрой. Вы можете задать количество отменяемых действий, выбрав команду Edit → Preferences (Правка → Настройка).

Поделиться с друзьями: