Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
Рисунок 9.2. Центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки
После сбрасывания определенного количества яблок игра заканчивается. Счетом будет служить количество пойманных яблок, отображаемое в правом верхнем углу экрана.
Подготовка ролика
Фон ролика представляет собой сложное изображение, которое, однако, не играет никакой роли. Активными элементами игры являются только яблоки и лиса. Эталоны этих клипов хранятся в библиотеке, но ни один из них не размещается на рабочем поле. Они создаются при помощи кода по мере необходимости.
Клип, содержащий яблоко, представляет собой статическое изображение. Клип с лисой более сложный. Его первый кадр, помеченный "stand", содержит изображение неподвижной лисы. Второй кадр, "run",
Так как и лиса, и яблоки появляются в ролике только после соответствующего запроса кода, в диалоговом окне Linkage properties содержащим их эталонам необходимо назначить свойство "Export for ActionScript". Яблоко получает идентификатор "apple", лиса – идентификатор "running fox".
Создание кода
Как и в большинстве наших игр, все события данной игры запускаются при помощи клипа «actions». В нашем примере этот клип расположен за пределами рабочего поля в верхнем левом углу экрана.
Сценарий, назначенный клипу "actions", вызывает функции главной временной шкалы ролика. Это упрощает код, так как перед именами клипов не нужно добавлять префикс _root.
После загрузки клипа код вызывает функцию initGame, а затем вызывает три функции при каждом обращении к кадру.onClipEvent (load) {
_root.initGame;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.moveFox;
_root.dropNewApple;
_root.moveApples;
}Таким образом, вся работа осуществляется четырьмя функциями, которые находятся в главной временной шкале. Рассмотрим каждую из них. Первая функция, initGame, инициализирует в начале игры целый ряд переменных. Она создает и клип с лисой. Этот клип создается при помощи кода, а не добавляется при создании ролика потому, что лиса должна располагаться поверх яблок. Если бы клип лисы создавался одновременно с роликом, тогда каждое яблоко, созданное кодом, помещалось бы поверх лисы. Это позволяет нам управлять размещением уровня, в котором содержится лиса, относительно уровня с яблоками. Лисе отведен уровень 999,999. Яблоки будут помещаться начиная со слоя 1 и, следовательно, будут располагаться под лисой.
function initGame {
// Инициализация переменных, хранящих
// номера первого и последнего яблока.
firstApple = 1;
lastApple = 0;
// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок.
score = 0;
// Указываем общее количество яблок.
totalApples = 20;
// Скорость падения и счетчик времени
// между появлениями яблок.
timeSinceLastApple = 0;
appleSpeed = 5;
// Создаем экземпляр клипа, содержащий лису.
attachMovie ("running fox", "fox", 999999);
fox._x = 275;
fox._y = 300;
}Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key.isDown(Key.RIGHT) и Key.isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки «вправо» и «влево» соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает, насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.
Примечание
Функция Key.isDown определяет, удерживается ли определенная клавиша в данный момент. Она особенно полезна в играх, где управление осуществляется при помощи клавиатуры. Для задания клавиши используется ее код. Помимо номеров, например 65 для буквы "А", для задания специальных клавиш, таких как стрелка "вверх", могут использоваться константы, в данном случае Key.UP. Коды клавиш приведены в приложении В справочного руководства по ActionScript Flash MX.
Кроме переменной dx, функция задает переменную _xscale клипа лисы. Действительное значение _xscale остается неизменным, но может быть либо отрицательным, либо положительным. В зависимости от этого клип поворачивается, и лиса начинает двигаться в том или ином направлении.
После задания переменной dx клип лисы перемещается на расстояние, соответствующее указанной величине. Затем проверяется, совпадает ли новое положение с левой и правой границами экрана.
Если движение лисы продолжается, а клип лисы неподвижен, задается его переход к кадру "run", чтобы создать впечатление бегущей лисы. С другой стороны, если лиса не двигается, но в то же время и не находится в кадре 1, задается переход клипа к этому кадру, и создается впечатление, будто лиса стоит.
function moveFox {
// Проверяем, нажаты ли клавиши со стрелками.
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
dx = 10;
//
Поворачиваем лису направо.fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
dx = -10;
// Поворачиваем лису налево.
fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);
} else {
// Не двигаемся.
dx = 0;
}
// Передвигаем лису.
fox._x += dx;
if (fox._x < 30) fox._x = 30;
if (fox._x > 520) fox._x = 520;
// Меняем поведение лисы (стоит или бежит).
if ((dx != 0) and (fox._currentFrame ==1)) {
fox.gotoAndPlay ("run") ;
} else if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {
fox.gotoAndPlay ("stand");
}
}Один раз в каждом кадре вызывается функция dropNewApple. Необходимость создания нового яблока определяется тремя вложенными условными выражениями.
Прежде всего проверяется переменная timeSinceLastApple. Условие выполняется только в случае, если ее значение больше 20. Переменная увеличивается на 1 в конце функции.
В следующей проверке определяется, соответствует ли количество упавших яблок общему количеству яблок, которое должно быть сброшено.
Наконец, функция Math.random задает 10-процентную вероятность того, что яблоко упадет. В результате интервал между падениями двух яблок будет всегда разным.
Для создания нового клипа яблока используется функция attachMovie. Горизонтальное положение ролика выбирается в диапазоне между 30 и 520. Каждый раз при создании нового яблока значение переменной appleSpeed увеличивается.function dropNewApple {
// Бросаем яблоко, если прошло достаточно времени.
if (timeSinceLastApple > 20) {
// Бросаем, если не превышено
// предельное количество яблок, которые можно бросить.
if (lastApple < totalApples) {
// Устанавливаем вероятность падения яблока в 10 %.
if (Math.random < .1) {
// Создаем объект-яблоко.
lastApple++;
attachMovie("apple", "apple"+lastApple, lastApple);
_root["apple"+lastApple]._x = Math.random*490+30;
_root["apple"+lastApple]._y = 0;
// Сбрасываем счетчик времени ожидания.
timeSinceLastApple = 0;
// Увеличиваем скорость падения яблока.
if (appleSpeed < 10) appleSpeed += .5;
}
}
}
// Если не бросили яблоко, сокращаем время ожидания.
timeSinceLastApple++;
}Функция, выполняющая перемещение яблок, должна не только изменять их вертикальное положение, но и проверять, упало ли яблоко на землю или в корзину.
Чтобы определить, упало ли яблоко на землю, функция должна проверить, находится ли яблоко ниже нижней границы экрана. Определить попадание в корзину немного сложнее: необходимо установить, соответствует ли расстояние между яблоком и лисой заданному диапазону. Если яблоко находится от лисы на расстоянии в 10 пикселов по вертикали и 25 пикселов по горизонтали, считается, что оно попало в корзину. Имейте в виду, что центр клипа с лисой находится в центре изображения корзины, поэтому положение корзины фактически определяется положением всего клипа с лисой. На рис. 9.3 показан прямоугольник, который представляет область попадания.
Примечание
Функция Math.abs (модуль числа) используется, чтобы определить, столкнулись ли объекты. Если из координат одного объекта вычесть координаты другого, получается положительное или отрицательное значение. Например, если первый объект находится на расстоянии 7 пикселов вправо от второго, вы получаете значение 7, если слева – значение -7. Функция Math.abs убирает знак, благодаря чему в обоих случаях вы получаете значение 7. Аналогичным образом вы можете проверить, находится ли объект на определенном расстоянии слева или справа от другого.
Если яблоко поймано или упало на землю, вызывается функция removeApple. В первом случае также происходит увеличение счета.
function moveApples {
// Проверяем все падающие в данный момент яблоки.
for (i=firstApple;i<=lastApple;i++) {
// Определяем координаты яблока.
x = _root["apple"+i]._x;
o = _root["apple"+i]._y + appleSpeed;
// Проверяем, достигло ли яблоко земли.
if (y > 400) {
removeApple(i);
// Проверяем, попало ли оно в корзину.
} else if ((Math.abs(y-fox._y) < 10) and
(Math.abs(x-fox._x) < 25)) {
removeApple(i);
score += 1;
// В противном случае яблоко продолжает падать.
} else {
_root["apple"+i]._y = y;
}
}
}