Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Шрифт:
За каждого побежденного врага персонаж получает определенное количество душ, которые можно использовать для повышения уровня и, соответственно, улучшения характеристик по своему выбору (живучесть, выносливость, сила, ловкость, интеллект и т. д.). Погибнув, игрок вновь возрождается на последней точке сохранения: в Demon’s Souls они представлены обелисками, в Dark Souls – кострами. Затем можно вновь отправиться на место гибели персонажа, чтобы забрать потерянные души. Однако вернуть их можно только при условии, что персонаж не умрет по дороге снова. На пути следует быть осторожным, ведь все враги появятся вновь.
Таким образом, в Souls– серии концом игры смерть не является, но последствия за собой влечет. Персонаж под управлением игрока может принимать две формы: человеческую (в Demon’s Souls – материальную), которая, помимо
12
Термин «полый» часто используется игроками для обозначения нечеловеческого внешнего вида главного героя. На самом же деле он описывает терминальную стадию проклятия нежити, когда человек окончательно теряет рассудок. – Прим. авт.
SOULS– СЕРИЯ – ЭТО, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ГУСТАЯ АТМОСФЕРА, КОТОРАЯ ЗАХВАТЫВАЕТ ДУХ С ПЕРВЫХ МГНОВЕНИЙ. ОНА СОЗДАЕТСЯ ПОСРЕДСТВОМ МНОЖЕСТВА ДЕТАЛЕЙ: ОТ ЛЕДЕНЯЩИХ ДУШУ МНОГОЗВУЧИЙ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ДО ГНЕТУЩИХ, НО ЖИВОПИСНЫХ ИГРОВЫХ ПЕЙЗАЖЕЙ.
Смерть как результат постоянных попыток и неудач является неотъемлемой частью механики игр, о которых мы говорим, но к ней не стоит относиться легкомысленно. Она служит напоминанием о том, что опасность подстерегает повсюду, что важно постоянно быть начеку, действовать медленно и осторожно.
Шаг за шагом игрок двигается вперед, сопровождаемый шумом ветра, лязгом доспехов и хрипом нежити. Он собирает предметы, оружие и снаряжение с усеивающих землю трупов, которые напоминают нам об участи тех, кому не хватит силы духа завершить путь. Чувства игрока на грани, а возможность передохнуть предоставляется редко, поэтому игру сложно приостановить. Прогресс персонажа постоянно фиксируется, и любое предпринятое действие необратимо. Каждая встреча с врагом требует от игрока максимальной концентрации, а своего пика напряжение достигает, когда на пути встает босс. Встреча с ним всегда сопровождается особенной музыкальной темой, которая усиливает накал противостояния, а облегчение и удовлетворение от победы над противником с каждым уровнем только растут. Путь игрока извилист и полон как ловушек, которые нужно миновать, так и секретных мест, жаждущих быть открытыми. Игрок постепенно усваивает логику мира, наизусть заучивает расположение врагов и устройство локаций, параметры снаряжения и преимущества разных предметов.
Таким образом, игрок учится в течение всего путешествия. Обучается различным маневрам, узнает, как работает игра, и как построены уровни, изучает поведение врагов, понимает, на что способен, и тренирует выдержку. Простого повышения игрового уровня в Souls– серии недостаточно, нужно, чтобы сильнее становился не только персонаж, но и игрок, ведь впоследствии его опыт смогут использовать и другие храбрецы, решившие совершить путешествие по играм Souls. По мере прохождения игр на земле можно найти сообщения, оставленные другими игроками. Ненадолго отвлекая путешественника от исследования мира, они могут как дать ему ценную подсказку, так и запутать его. А если коснуться следов крови на земле, можно увидеть последние минуты жизни умершего игрока, который и оставил кровавый след. Эти элементы могут не только помочь игроку в преодолении препятствий, но и скрасить его одиночество в долгом путешествии по негостеприимным краям.
Однако несмотря на туманные и эфемерные сетевые взаимодействия, путешественник по мирам Souls– серии, все же, несомненно, одинок. Встречающиеся на пути персонажи не всегда внушают доверие, и редко кто из них протянет руку помощи. Более того, некоторые из них, обезумев, в конечном итоге обратятся против игрока. Общая атмосфера серии тоже довольно тяжелая, хотя и завораживает. Путешественник встречает на своем пути самые различные места: от разрушенных замков до ядовитых болот, от темных пещер до зловещих лесов – но все они вызывают чувства дискомфорта, беспокойства и безысходности. Миры Souls– серии постоянно напоминают игроку, что они ему неподконтрольны, задействуя его первородные страхи один за другим. Узкие мрачные локации, заставляющие ужаснуться темноте и испытать клаустрофобию, чередуются с величественными строениями, на фоне которых чувствуешь себя ничтожно малым. Эпос одиночества в сердце тьмы – так можно назвать путешествие по серии Souls.
Причины скитания игрока по этим мирам неясны. Однако объединенные единой целью, истории игр Souls–
серии имеют общий фон, который необходимо восстановить по крупицам, чтобы понять истинные проблемы этих опустошенных миров. Для восстановления нити истории нужно внимательно слушать рассказы персонажей, читать описания предметов и экипировки, наблюдать за местностью и изучать внешний вид врагов. Сюжет в Souls– серии почти не заметен, он словно окутывает игрока бледной прозрачной вуалью, что только усиливает его жажду исследования. Мысли игрока ничем не ограничены, он свободен идти, куда пожелает и делать, что пожелает. Но стоит отметить, что некоторые его действия несут необратимые последствия. Сюжет, таким образом, едва уловимо и даже коварно преследует игрока в его путешествии. Выбора в диалогах серии нет, персонаж нем. В играх Souls повествование строится скорее на недосказанном и невыразимом, даже если такой способ скрывает множество деталей от игрока, привыкшего к четкому и прямому повествованию. В третьей главе нашей книги мы постараемся максимально подробно описать и интерпретировать сюжетный фон, который гораздо насыщеннее, чем можно себе представить.В этом введении в серию Souls мы, обратившись к ее истокам, прежде всего стремились дать общее представление о ее сути и философии. Также мы постарались вдохновить игроков, которые только начинают прохождение той или иной части серии. Все игры Souls представляют собой отдельные приключения, подкрепленные более или менее значительными вариациями механик. Однако все они подчинены одной логике и несут схожий опыт. Незабываемые путешествия в сердце миров темного фэнтези трудны и полны ловушек, а множество тщательно проработанных деталей обеспечивают их интенсивность и насыщенность. Серия Souls – результат упорной и страстной творческой работы талантливых людей. То, с каким вниманием она сделана, многое говорит о намерениях разработчиков. Именно поэтому Souls– игры являются уникальными произведениями в своем жанре.
Об авторах
Дамьен мешери
Глубоко увлеченный кино и видеоиграми, Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. C 2011 года Дамьен работает радиожурналистом, а также пишет статьи о музыке для множества книг издательства Pix’n Love, таких как Zelda: Chronicles of a Legendary Series, Metal Gear Solid: Hideo Kojima’s Magnum Opus, The Legend of Final Fantasy VII and IX, Castlevania: The Cursed Manuscript и «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии» [13] . Он также является автором книги The Legend of Final Fantasy X и труда о музыке в видеоиграх.
13
Книга издавалась на русском языке. М.: Бомбора, 2022. – Прим. ред.
Сильвен ромье
От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.
1
Творческий процесс
Отец серии: Хидэтака Миядзаки
После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls– серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.