Deadline. Роман об управлении проектами
Шрифт:
— Интересно!
— Давайте возьмем для примера один из ваших проектов, Вебстер. Ну, например, команду Б, которая разрабатывает Quirk. Предположим, есть некоторая проблема, которую надо решить. Что-то мы упустили. Идет? Так вот, сейчас они этим не занимаются. Совсем, — для большего эффекта Кенорос сделал паузу. — Так чем же они вместо этого занимаются?
— Не знаю. Делают что-нибудь другое.
— Но не бездельничают?
— Нет, конечно.
— Значит, надо пойти посмотреть, что же они делают, а потом придумать, как сэкономить на этом время.
— Ммм, не знаю даже…
— Представьте себе, что каждый день вы приходите и смотрите, чем занимаются ваши разработчики…
— Отладкой программ, я думаю. Похоже, это самая трудоемкая часть работы.
— Вот это и есть наша задача. Надо придумать, как сэкономить время на отладке программ.
— Вы научите их, как эффективнее отлаживать программы?
— Нет, — покачал головой Кенорос, — мы будем учиться эффективно проектировать.
То, что предложил Кенорос, до смерти напугало мистера Томпкинса. Аристотель называл свою технику «Код — в последнюю очередь», и состояла она в том, что сам процесс написания программного кода откладывался на самый конец проекта. Минимум сорок, а то и все шестьдесят процентов времени должно было уходить на низкоуровневое проектирование — неимоверно тщательное и детализированное. В этом случае, как утверждал Кенорос, необходимость в отладке программы настолько уменьшится, что команда сможет существенно сэкономить на этом время.
В таком случае, если проект был рассчитан на год, то на кодирование отводились лишь последние два месяца перед выпуском. При этом тестирование, соответственно, тоже откладывалось на долгое время. А это значило, что на момент тестирования каждое испытание должно было проходить успешно. На исправление ошибок и отладку просто не оставалось времени.
— Как же можно вот так взять и отменить отладку программы? — уже в который раз поражался мистер Томпкинс.
— Количество времени, которое нужно нам для отладки и исправлений, прямо пропорционально количеству ошибок, — ответил Кенорос голосом учителя, объясняющего материал недалекому ученику.
— Да, но тогда получается, что в нашей программе вообще не должно быть…
— Не должно быть ошибок. Правильно. Вы схватываете просто на лету.
— Совсем без ошибок?!
— Конечно. Вы же сами только что это сказали.
— Но как мы можем написать код без единой ошибки?
— Ну, смотрите. Вот только что вы обнаружили ошибку в одном из модулей. Где находится эта ошибка?
— В модуле.
— Нет. Она находится на границе. На самой границе модуля. Конечно, бывают и локальные ошибки, в середине модуля, но их легче всего выловить и исправить. Самые коварные ошибки, настоящие, те, которые отнимают у разработчиков массу времени и сил, относятся к интерфейсу между модулем и всей остальной программой.
— Правильно, это каждому известно. И что же?
— А то, что когда вы находите ошибку, то смотрите совершенно не туда, куда нужно.
— И куда же я смотрю? — осведомился мистер Томпкинс, поневоле раздражаясь.
— Вы смотрите внутрь модуля, в программный код.
— А куда я, по-вашему, должен смотреть?
— В проектную документацию. Там изложена вся необходимая информация об интерфейсах и взаимодействии различных модулей программы.
— Но мы и так всегда пытаемся искать ошибки, когда просматриваем проектную документацию. Однако и после этого требуется неимоверное количество времени, чтобы устранить те неполадки, которые мы не заметили в первый раз.
— Вот и неправильно.
— Что неправильно? Что мы не замечаем отдельные ошибки?
— Нет,
неправильно, что вы пытаетесь исправлять ошибки на стадии проектирования.— Я не могу понять — о чем это вы?
— Я знаю это, потому что уже многие годы наблюдаю за тем, как проектируются программы — никто даже близко не подошел к точности, позволяющей видеть за дизайном системы программный код.
— Но мы всегда проектируем, прежде чем писать код, — все так делают.
— Разумеется. Только вот все занимаются этим не в то время, которое было отведено на проектирование. Скажем, в начале проекта команда создает некий документ. В этом документе есть немного философии, немного размахивания руками и надувания щек, может быть, общая структура будущей системы — вот, в общем, и все. И все это создается с одной-единственной целью: обезопасить себя от руководства, которому обязательно нужно видеть этот самый документ. Наконец начальство говорит: «Поехали». И теперь начинается самая интересная часть работы. Вся команда радостно запихивает никому не нужный документ на полку, где он пылится до окончания проекта. А вот когда они приступают к написанию кода, тут-то и начинается настоящее проектирование. Именно тогда, когда они пишут код! Вот когда принимаются решения о конкретных модулях, их поведении и интерфейсах. И вот эти решения вы уже никак не проверите.
Мистер Томпкинс только дух перевел. Ему страшно не нравилось то, к чему клонил Аристотель.
— Разумеется, низкоуровневый дизайн воплотить в жизнь куда как проще.
— Разумеется.
— Но только низкоуровневый.
— То, что вы называете высокоуровневым дизайном, на самом деле — философия и размахивание руками.
— Не знаю, не знаю… Что-то подсказывает мне, что вы почти во всем правы, и тем не менее…
— Конечно же, я прав. Низкоуровневое проектирование — единственная реальная вещь во всем проекте. А то, что столь напыщенно называют «концептуальным дизайном», на самом деле — одна показуха.
— Ну, допустим, вы правы. А если нет? Уж меня-то это точно должно беспокоить, правда? Допустим, я сделаю то, что вы советуете, а потом окажется, что вы ошиблись?
— Тогда вам хана, — весело улыбнулся Аристотель Кенорос.
— Вот это-то меня и беспокоит.
Господи, какая же выдержка ему понадобится, если он все-таки решится на этот эксперимент. Придется откладывать, и откладывать, и откладывать написание кода, копить все до самого конца проекта. А если дело не выгорит, то там еще образуется куча ошибок…
— Аристотель, скажите честно — чья это сумасшедшая идея? Кто это все придумал?
— Один парень.
— Вы сами?
— Нет, не я. Какой-то другой парень. Я даже не знаю его имени. Я сам практикую эту технику уже много лет, но выдумал ее не я.
— Вы даже не знаете, как его зовут?
— Нет, мы с ним общаемся через Интернет. Просто обмениваемся сообщениями. Это оракул, гуру, но имени своего он не называет. Могу дать вам его ID, если хотите. Спросите его сами, — Аристотель нацарапал несколько цифр на листке бумаги и протянул его мистеру Томпкинсу.
Мистер Томпкинс взял листок и отправился восвояси.
Делать работу по-другому
1. Есть только один способ сократить время на разработку, когда его и без того мало — уменьшить сроки отладки программы.
2. Проекты с высокой производительностью требуют гораздо меньше времени на отладку и исправление ошибок.
3. Проекты с высокой производительностью требуют гораздо больше времени на проектирование.