Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Шрифт:

Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже [32] . Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.

32

После выпуска игру будут часто критиковать за «классическое проявление» сексизма – возможности отпускать пошлые комментарии в адрес женских персонажей, а также заставлять их грудь подпрыгивать. Пережиток игрового рынка, попытка приблизиться к своей аудитории (все же это компьютерная игра для японцев), а также привлечь более «зрелую» аудиторию, как задумывалось изначально. Позже Кодзима конфликтовал на счет

сексистского контента игры с Сюхэем Ёсидой, который занимался версией для PlayStation. – Прим. авт.

Судьбоносная встреча

Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».

Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?

В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков [33] . Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.

33

На пилотном диске к Policenauts было несколько набросков, относившихся к Metal Gear 3. Среди них – портреты Снейка и Мерил, а также некая таинственная группа, напоминающая боссов из отряда FOXHOUND. – Прим. авт.

Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.

Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.

Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс

дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.

Исследователи цифрового мира

Команда, работавшая над Metal Gear Solid, была в три раза больше, чем в предыдущих проектах, так что Кодзиме пришлось пожертвовать частью творческой свободы и больше полагаться на идеи коллег. С одной стороны, это расстраивало режиссера, с другой – эта работа связала его со многими людьми, которые позже помогут ему основать свою студию. Из тех, кто был его «товарищем по оружию» в Кобе, осталось только около десятка человек. Среди них, как можно догадаться, Ёдзи Синкава, а также Ёсикадзу Мацухана, Юдзи Корэкадо и Кадзуки Мураока. Их имена и судьбы отныне связаны с Metal Gear, и роли их чрезвычайно важны: арт-директор, ассистент режиссера, ведущий программист искусственного интеллекта и звукорежиссер. Позднее, в 2015 году, Синкава и Мацухана покинут Konami и присоединятся к команде Кодзимы, а вот Корэкадо останется в компании и будет участвовать в разработке Metal Gear Survive. Уход разработчиков похож на предательство, особенно для фанатов серии, и студия не упустила возможности обыграть это: первые буквы имен из списка солдат в начале игры складываются в слова KJP FOREVER, а одному из военных было дано прозвище Cunning Yuji (Хитрый Юдзи). Так продюсеры игры и разработчики продемонстрировали свою поддержку бывшим коллегам, ушедшим из Konami.

Именно во время разработки Metal Gear Solid в команде Кодзимы появились люди, которые с тех пор стали важной частью творчества режиссера: Хидэки Сасаки, Макото Сонояма, Хироаки Ёсикэ, Фумито Мияути, Кунио Такабэ. Они проследуют за Кодзимой через горы и овраги и преодолеют множество препятствий, работая с ним над последующими проектами. В 1998 году они были наняты как простые ассистенты или программисты, но позже, во время разработки Death Stranding, каждый из них займет ведущую роль в одном из отделов проекта. По мере выхода новых частей игры, особенно проектов с серьезной технической частью, таких как Metal Gear Solid V, к команде присоединялось все больше людей. С каждым разом Кодзима, больше творец, нежели управленец, чувствовал себя все менее комфортно: ему приходилось управлять большой командой, и идея делегировать часть полномочий кому-то другому, раз сам он уже не мог за всем уследить, ему крайне не нравилась.

Отвечая желанию Konami стать частью мирового рынка, в работе над Metal Gear Solid команда наконец начала сотрудничать с артистами кино, музыкантами, актерами дубляжа и экспертами из других сфер, чей опыт и профессионализм был признан во всем мире. В их числе – композитор Рика Муранака, незадолго до этого принятая на работу в Konami в том числе из-за своего опыта работы на Западе [34] . Именно она написала финальную песню для игры, «The Best is Yet to Come». Она оставалась в команде вплоть до Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [35] , постепенно переходя от написания музыки к музыкальному продюсированию, курируя не только отдельные темы, но и общую музыкальную атмосферу, привнося в проект опыт, связи и знания. Идеи и стиль Муранаки оказали большое влияние на Кодзиму, показав ему пути, которые в итоге привели его к славе. Именно она, начиная со второго эпизода, позвала в проект голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, и она же уговорила вокалистку Карлу Уайт спеть финальную песню к той же части: «Can’t Say Goodbye to Yesterday» [36] .

34

Еще будучи подростком, Муранака покинула родной Токио и переехала в Чикаго, где продолжила обучаться музыке. Ее талант быстро заметили в Америке, и Рика успела поработать со многими именитыми джазовыми музыкантами. Получив диплом Северо-восточного Университета Иллинойса, девушка вернулась в Японию в начале 1990-х и откликнулась на вакансию в Konami, которая как раз искала композиторов, способных писать музыку не только для японцев, но и для остального мира. – Прим. авт.

35

В Metal Gear Solid V ее заменит Людвиг Форсселл. Шведский композитор, нанятый Konami в 2011 году, позже перейдет в студию Кодзимы после его ухода из компании. – Прим. авт.

36

Именно Гарри Грегсон-Уильямс и Рика Муранака считаются главными композиторами всей серии Metal Gear Solid. Однако стоит упомянуть и других композиторов, работавших над музыкой к серии, которые часто остаются в тени из-за известности своих соавторов. Отметим Таппи Ивасэ, автора главной темы к Metal Gear Solid, которую создателям пришлось заменить в третьем эпизоде серии из-за обвинений в плагиате: она слишком напоминала «Зимнюю дорогу» композитора Георгия Свиридова. Достойны упоминания коллектив KCE Sound Team Japan, который записал музыку к первой MGS, и Норихико Хибино – автор более половины треков для второй и третьей игр. – Прим. авт.

Как и в случае с Metal Gear 2, Кодзима для повышения качества игры привлек в проект военного эксперта. Мотосада Мори – писатель и бывший военный инструктор, работавший по всему миру. В титрах всех игр до конца серии он указан как военный эксперт, консультант и советник. Именно он показывает разработчикам – и в поле, и прямо в офисе Konami, – на какие детали обратить внимание, как живет и действует военный, что нужно, чтобы сделать игру правдоподобнее. В понимании Кодзимы, опыт можно получить только через реально прожитые ситуации, даже если они созданы искусственно, поэтому разработчики отправились в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с бойцами американского спецназа SWAT. Команда Кодзимы даже провела несколько тренировок с оружием и отработок боевых ситуаций. Шаг за шагом следуя за наставником под позывным «Мастер Мори», они изучали техники боя, военный жаргон и правила солдатского мышления, которые Кодзима решил дополнить, представив коллегам список фильмов и книг на военную тематику, которыми он вдохновлялся и которые сформировали его видение войны. Кодзима признается, что иногда ему проще донести свои идеи, попросив человека посмотреть конкретный фильм, а не напрямую объяснять задумку. Это помогает человеку максимально точно понять образ, сформировавшийся в голове Кодзимы. У него всегда было множество идей, и разработчики едва ли могли бы уследить за полетом его мысли, если бы не понимали основ, от которых он отталкивался.

Конец ознакомительного фрагмента.

Поделиться с друзьями: