DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
Шрифт:
0xffffffff (белый цвет) — цветовой "вес" вершины. Белый цвет означает, что текстура в данной вершине будет того же цвета и яркости, что и в оригинале. Если заменить цвет на 0x00000000, то вершина будет черной и при рендеринге вокруг нее образуется черное пятно. Попробуй! =)
Последние
Вернемся к программе. У нас будет одноуровневая текстура, первым и единственным уровнем которой будет загруженная ранее g_pTexture:
При рендеринге на текстуры могут накладываться фильтры, что сглаживает многие недостатки. Изюминкой программы является то, что тип фильтра можно менять прямо во время исполнения (клавишами F1, F2, F3, F4). Кроме того, как я обещал в начале статьи, используем MipMapping! Но для начала расскажу, что он собой представляет…
MipMap - это цепочка текстур, каждая последующая из которых является менее детализированным вариантом предыдущей. Уменьшение детализации на один уровень достигается путем сокращения длины и ширины текстуры в два раза. Цепочка генерируется до тех пор, пока размер одной из сторон текстуры не становится равным 1. Допустим, что текстурированный объект удаляется от наблюдателя. Сначала на него накладывается текстура с максимальным разрешением, затем, по мере удаления, текстура переключается на свой менее детализированный вариант. Согласись, на далекий объект, который занимает на экране всего один пиксель, глупо натягивать текстуру размером 100 Kb. Таким образом, благодаря некоторым дополнительным затратам памяти на MipMap-текстуры, заметно увеличивается быстродействие рендеринга и, вообще говоря, его качество. Во время переключения между детализациями, визуально может быть заметен скачок. Его можно сгладить, используя фильтрацию, что мы и сделаем (напомню, что текущий тип фильтра хранится в переменной CurrentFilter):
Перед рендерингом из VB, необходимо задать сам буфер и формат вершин, что делается следующими двумя строками:
И, наконец! Все готово для рендеринга! Делается это всего одной функцией DrawPrimitive. Первый параметр говорит о том, в каком виде хранятся в VB вершины. В нашем случае, объект задается последовательностью треугольников (D3DPT_TRIANGLELIST). Второй параметр говорит о том, с какой по номеру вершины из VB начинать отрисовку. Третий параметр — количество примитивов (в нашем случае треугольников), которые требуется отрендерить.
Завершаем сцену:
Отображаем бэк-буфер на экране:
Для освобождения большинства (если не всех) видов ресурсов в D3D используется функция Release:
Также,
перед завершением работы нужно освободить ранее зарегистрированный класс окна:Программа будет обрабатывать только два типа сообщений: WM_KEYDOWN (нажата клавиша) и WM_DESTROY (уничтожено окно приложения).
При поступлении сообщения WM_KEYDOWN получаем виртуальный код нажатой клавиши:
Из клавиш, обрабатываем только Esc, F1, F2, F3, F4. При нажатии на Esc программа должна завершиться, как ни парадоксально это звучит :)) Если нажата клавиша F1-F4, должен смениться тип фильтра (переменная CurrentFilter) и заголовок окна:
При поступлении сообщения WM_DESTROY, выполняются действия, аналогичные производящимся при обработке клавиши Esc:
Приехали! В принципе, вышеизложенного материала достаточно для самостоятельного написания простых 3D-приложений (для написания игры необходимо, как минимум, уметь работать с матрицами). Рекомендую поэкспериментировать с примером к данной статье. Попробуй поиграть настройками D3D, параметрами функций. Дай волю своему воображению! И, конечно же, попытайся написать что-нибудь сам (например, вращающийся треугольник или куб). Только так можно научиться. Накапливай опыт…
Удачи!
Примечания:
1. Помни, что для компиляции программ, использующих D3DX, необходимо подключить библиотечный файл d3dx8.lib (вместе с d3d8.lib)! Еще раз напомню, как это можно сделать:
a. Project->Settings…
b. Вкладка "Link"
c. В строке "Object/library modules" добавь в начало "d3d8.lib d3dx8.lib"
d. Должно получиться примерно следующее: "d3d8.lib d3dx8.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib…"
2. Программе необходим файл texture.jpg — он должен лежать в той же директории, что и exe'шник.
Полезные статьи:
Первые шаги под DirectX 8. (Часть 1)
Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор C++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл занимает примерно 140 Мб.
Дальше необходимо немного подстроить вашу среду разработки, а именно указать рабочие пути к DirectX, то есть к заголовочным файлам (.h — файлам) и файлам статических библиотек (.lib). Например, В Visual C++ это делается следующим образом. Меню Tools/Options вызывает диалоговое окно Options. В нем выбираем закладку Directories и выбираем из списка Show directories for сперва Include files для пути к заголовочным файлам, затем добавляем путь (папка Include в каталоге, куда установлен DirectX SDK) и выставляем его, нажимая на иконку "стрелочка вверх", в первую позицию. Аналогично и для пути к библиотечным файлам, выбираем из списка Show directories for пункт Library files и добавляем путь к библиотечным файлам (директория LIB в каталоге DirectX SDK).