Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Шрифт:
Основная идея этого подхода – дать возможность клиентам вызывать закрытые виртуальные функции опосредованно, через открытые невиртуальные функции-члены – известен под названием идиома невиртуального интерфейса (non-virtual interface idiom – NVI). Это частный случай более общего паттерна проектирования, называемого «Шаблонный метод» (Template Method) (к сожалению, он не имеет никакого отношения к шаблонам C++). Я называю невиртуальную функцию (healthValue) оберткой (wrapper) виртуальной функции.
Преимущество идиомы NVI таится в коде, скрытом за комментариями «выполнить предварительные действия» и «выполнить завершающие действия».
Возможно, вас поразила следующая странность: идиома NVI предполагает, что производные классы-наследники переопределяют закрытые виртуальные функции, которых они и вызывать-то не могут! Но здесь нет противоречия. Переопределяя виртуальную функцию, мы говорим, как должно быть выполнено некоторое действие. Вызов же виртуальной функции определяет момент, когда это действие выполняется. Одно от другого не зависит. Идиома NVI позволяет производным классам переопределить виртуальную функцию и, стало быть, управлять тем, как реализована некоторая функциональность. Базовый же класс оставляет за собой право определять, когда должна быть вызвана функция. Поначалу это может показаться странным, но то, что C++ разрешает в производных классах переопределять закрытые виртуальные функции, вполне разумно.
Идиома NVI не требует, чтобы виртуальные функции обязательно были закрытыми. В некоторых иерархиях классов ожидается, что виртуальная функция, переопределенная в производном классе, будем вызывать одноименную функцию из базового класса (как в примере из правила 27). Чтобы такие вызовы были возможны, виртуальная функция должна быть защищенной, а не закрытой. Иногда она даже может быть открытой (как, например, деструкторы в полиморфных базовых классах – см. правило 7), но к этому случаю идиома NVI уже неприменима.
Реализация паттерна «Стратегия» посредством указателей на функции
Идиома NVI – это интересная альтернатива открытым виртуальным функциям, но с точки зрения проектирования она дает не слишком много. В конце концов, мы по-прежнему используем виртуальные функции для вычисления жизненной силы каждого персонажа. С точки зрения проектирования гораздо более сильным было бы утверждение о том, что вычисление жизненной силы персонажа не зависит от типа персонажа, что такие вычисления вообще не являются свойством персонажа как такового. Например, мы можем потребовать, чтобы конструктору каждого персонажа передавался указатель на функцию, которая вызывалась бы для вычисления его жизненной силы:
Это
простой пример применения другого распространенного паттерна проектирования – «Стратегия» (Strategy). По сравнению с подходами, основанными на виртуальных функциях в иерархии GameCharacter, он предоставляет некоторые любопытные возможности, повышающие гибкость:• Разные экземпляры персонажей одного и того же типа могут иметь разные функции вычисления жизненной силы. Например:
• Функция вычисления жизненной силы для одного и того же персонажа может изменяться во время исполнения. Например, класс GameCharacter мог бы предложить функцию-член setHealthCalculator, которая позволяет заменить текущую функцию вычисления жизненной силы.
С другой стороны, тот факт, что функция вычисления жизненной силы больше не является функцией-членом иерархии GameCharacter, означает, что она не имеет специального доступа к внутреннему состоянию объекта, чью жизненную силу вычисляет. Например, defaultHealthCalc не имеет доступа к закрытым частям EvilBadGay. Это не страшно, если жизненная сила персонажа может быть вычислена с помощью его открытого интерфейса, но для максимально точных расчетов может понадобиться доступ к закрытой информации. На самом деле такая проблема может возникать всегда, когда некоторая функциональность выносится из класса наружу (например, из функций-членов в свободные функции, не являющиеся друзьями класса, или в функции-члены другого класса, не дружественного данному). Она будет встречаться в настоящем правиле и далее, потому что все прочие проектные решения, которые нам еще предстоит рассмотреть, тоже включают использование функций, находящихся вне иерархии GameCharacter.
Общее правило таково: единственный способ рарешить функциям, не являющимся членами класса, доступ к его закрытой части – ослабить степень инкапсуляции. Например, класс может объявлять функции-нечлены в качестве друзей либо предоставлять открытые функции для доступа к тем частям реализации, которые лучше было бы оставить закрытыми. Имеет ли смысл жертвовать инкапсуляцией ради выгоды от использования указателей на функции вместо виртуальных функций (например, чтобы иметь разные функции жизненной силы для разных объектов и динамически менять их), решать вам в каждом конкретном случае.