Электронные издания
Шрифт:
Программное обеспечение COSMO Create представляет собой пакет решений для разработки интерактивного мультимедийного содержания Web-страниц. Отныне этот процесс не ограничивается лишь поиском и установкой необходимых гиперсвязей.
Автор получает доступ к широкому спектру цифровых изобразительных средств – таких как графические образы, аудио– и видеоэффекты, видеоклипы, трехмерная графика и язык программирования Java. Каждое из этих изобразительных средств само по себе нуждается в огромном количестве инструментариев для создания необходимых файлов. Вслед за этим необходимо довольно долго учиться тому, как получить доступ к необходимому файлу, а затем его отредактировать.
Одно из огромных преимуществ COSMO Create – это возможность для различных мультимедийных редакторских средств работать в режиме прозрачности. Специальный редактор проверит содержание файлов, произведя по желанию пользователя
COSMO Code – это профессиональная графическая UNIX-среда для языка программирования Java, которая позволяет создавать интерактивные программные приложения, работающие на разных платформах. Инструментальные средства визуальной разработки Silicon Graphics существенно расширяют возможности Java за счет добавления трехмерных библиотек и цифровых мультимедиа-средств. СOSMO Code состоит из run-time интерпретатора и компилятора языка Java, графического отладчика, визуального редактора исходных кодов, а также библиотек COSMO MotionEngine и СOSMO MediaBase.
COSMO MediaBase представляет собой новый класс программного обеспечения для управления содержимым мультимедийных баз данных. Этот пакет дает Web-разработчикам и администраторам узлов возможность динамического хранения, поиска и доставки мультимедиа-данных.
Можно указать также несколько дополнительных программных модулей для создания или модификации объектов определенного типа. Так, в качестве примера программы для создания VRML-миров можно указать Internet3D Space Builder. Простой программный модуль для обработки звука – это CoolEdit.
Тем, кто любит создавать графические указатели ссылок можно порекомендовать программу Xara WebStyler. Она была специально для этого создана. С ее помощью можно сделать обычные и трехмерные надписи, кнопки самого разного размера и стиля пр. На этом можно закончить обзор дополнительных средств Web-дизайна.
6.5.2. Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3ds max
Анимация – это искусственное представление движения в кино, на телевидении или компьютере путем последовательной смены рисованных кадров. Если при съемке кинофильма или видеофильма непрерывное движение разбивается на отдельные кадры, то анимация, наоборот – из специально подготовленных отдельных кадров создает эффект непрерывного движения. Мы уже рассматривали GIF-анимацию (см. разд. 4.8) и векторную Flashанимацию (см. разд. 6.4). Здесь кратко остановимся на возможностях трехмерной анимации в программном пакете 3ds max фирмы Autodesk, который большинство специалистов считает одним из наиболее профессиональных. Именно в нем создается значительная часть телевизионных рекламных заставок и модулей, а также различные спецэффекты, используемые в кино.
Пакет 3ds max представляет собой единый программный комплекс моделирования, визуализации и анимации объектов, разработанный фирмой Autodesk для операционной среды Windows, начиная с версии Windows 95 [2]. Пакет отличает от рассмотренных ранее наличие мощного математического аппарата как для создания моделей объектов, так и для создания анимации на их основе. Его интерфейс показан на рис. 6.46.
Процесс создания трехмерной анимации в этом пакете можно разделить на 6 основных этапов:
1. Разработка сценария анимации.
2. Создание ландшафта или фона для сцены.
3. Разработка объектов анимации.
4. Добавление в сцену источников освещения, видеокамер и специальных эффектов.
5. Собственно создание сцены анимации.
6. Визуализация анимации и создание автономного загружаемого модуля.
Сценарий анимации определяется тем, для каких целей она задумана и что предполагается показать. Таким образом, это детализованное описание сюжета, который будет представлен в виде анимационного ролика.
Для создания ландшафта или фона для сцены в пакете предусмотрены специальные средства, например, инструмент Quad Path (сетка из прямоугольников). Имеется также набор стандартных примитивов (рис. 6.47), с помощью которого можно имитировать различные архитектурные строения (дома), а также средства клонирования этих примитивов (команда Clone в меню Edit).
В пакете предусмотрен специальный инструмент Material Editor (Редактор материалов), с помощью которого вызывается одноименное диалоговое
окно (альтернатива – команда Material Editor в меню Edit ), в котором выбирается образец материала и устанавливаются все его параметры (рис. 6.48). Только цвет материала подбирается в отдельном диалоговом окне Color Selector (Просмотр цвета).При создании объекта анимации используются 3 основные модели:
1. Полигональная.
2. Лоскутная.
3. NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline). Полигональные объекты состоят из управляющих точек, называемых вершинами (vertex). Две вершины в трехмерном пространстве, соединенные прямолинейным отрезком образуют ребро (edge). Если соединить три вершины вместе, образовав тем самым треугольник, получим грань, или многоугольник (face). Построение многоугольных моделей по существу включает в себя соединение вершин. Если у всех граней модели имеется общее ребро с по меньшей мере тремя другими гранями, тогда говорят, что модель замкнутая (closed). Если же модель содержит грани, у которых нет общих ребер, тогда модель считается развернутой (open). Большинство полигональных моделей относятся к замкнутому типу. Пример модели представлен на рис. 6.49.Наиболее существенный недостаток полигонального моделирования заключается в том, что оно не вполне подходит для моделирования органических форм. Такие предметы, как тела животных и людей, человеческие лица, жидкости трудно создать с помощью многоугольников. Чтобы придать модели аккуратный и гладкий вид, необходимо наличие большого количества деталей, а значит и большого количества граней. Чем больше имеется граней, тем больше времени уходит на визуализацию, не говоря о том, что подобные операции требуют большое количество памяти. В связи с повышенной детализацией (большим количеством граней) внесение даже незначительных изменений представляется довольно сложной проблемой. Большинство разработчиков персонажей отдает предпочтение лоскутной модели. С точки зрения расчетов, она значительно проще предыдущей. Огромное преимущество лоскутных моделей заключается в их способности легко представлять гладкие поверхности. В отличие от полигональных моделей в них существенно меньше деталей (рис. 6.50).
Возможно, наиболее популярной из возникших новых технологий анимационного моделирования является моделирование NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline – неоднородные рациональные сплайны Безье). Моделирование NURBS (см. рис. 6.51) лучше всего подходит для гладких поверхностей, однако оно позволяет создавать и резко очерченные поверхности. В настоящее время эта технология используется для создания самых разнообразных трехмерных моделей: от персонажей мультфильмов до автомобилей. В то же время, как построение, так и редактирование поверхностей NURBS выполняются достаточно простыми средствами.
Поверхности NURBS могут быть определены по отдельным своим точкам (points), или управляющим вершинам (CV – Control Vertices). При этом точки фактически лежат на кривой и непосредственно управляют ее формой. Управляющие вершины составляют часть решетки, которая действует подобно магниту. При перестановке управляющих вершин на поверхности NURBS, они выталкиваются и притягиваются на самой кривой. Кроме того, управляющие вершины обладают определенным весом, от которого зависит влияние управляющей вершины на кривую. Вес может изменяться, редактироваться.
Многие аниматоры используют NURBS для создания персонажей, потому что NURBS дает возможность получить гладкие, тщательно очерченные поверхности и в тоже время сохранить относительно низкую степень детализации. Персонажи имеют тенденцию усложняться, поэтому использование NURBS позволяет последовательно усложнять персонажи на основе исходной модели, без коренной ее переделки.