Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Этрейтион: Маска для Артиста
Шрифт:

Довольно непопулярная магия у игроков.

Дальше шла школа иллюзий, в нее я и влюбился: требования только по мане, лишь для детальности требовался интеллект, и то не слишком много. Например, хорошую иллюзию можно было создать уже с двумя десятками интеллекта. Лишь по отсутствию мелких деталей можно вычислить иллюзию. Но в бою чаще всего рассматривать мелкие детали попросту некогда, а в большинстве случаев детальность можно было создать и без высокого интеллекта, да так, что вблизи не отличишь. Это достигалось с помощью воображения и долгого труда, интеллект добавлял детали автоматически при создании на скорую руку. Можно сказать, в этом случае вместо игрока работала сама система. Но если сам человек долго и упорно заранее прорабатывал заготовки, то потом мог создавать их сразу с малейшими деталями, не используя параметр

интеллекта. Я чуть не выбрал именно это направление, но остановило меня отсутствие урона от иллюзий.

От досады я закусил губу и стукнул что есть силы об стену. Потом еще и еще. Благо, в доспехе мне не грозило отбить себе руку или сбить костяшки, но боль все же была, что и требовалось, чтоб выпустить пар. И лишь успокоившись, я все же был готов принять иллюзии. Хотя они и не давали мне возможности наносить урон, но ведь хитрость никто не отменял. Но мой взгляд зацепился за небольшую вкладку под названием «комбинирование». Ее я открыл и растерялся. Тут было свыше пяти сотен различных магических направлений, где-то требовалось два, три, реже четыре комбинации. Правда, последних было всего с сотню. И приписка кто открыл данное направление, и он же чаще всего являлся учителем.

Это что же, я окажусь учителем? Или как оно работает?

Наконец, я додумался залезть в экстранет, и информация оттуда оказалась весьма интересной. Мне очень повезло, а может наоборот, но награды за героические достижения были различные, хотя каждая и стоила того. Легендарные умения, способности и навыки, повышение характеристик чуть ли не вдвое, возможность перераспределить характеристики раз в год. Дополнительный класс или подкласс. Легендарные и эпические квесты. Ну и создание уникального магического направления из уже существующих стандартных основ с помощью комбинирования.

Комбинирование — тут следует остановится подробнее. Изначально маги могут выбрать одно обычное направление и развив его как минимум до 7 уровня ранга «высший маг», могут выбрать дополнительное. Достигнув в дополнительном направлении хотя бы 5 уровня «Маг», могли комбинировать оба направления и начать изучать уже новое, созданное из двух предыдущих. Так из магии огня и земли появляется направление «Повелитель Магмы», из воды и воздуха «Повелитель Молний». Я кстати ошибся, друид не являлся подклассом магии жизни и отсутствовал в выборе по той причине, что он являлся таким же комбинированным направлением из магии жизни и магии земли. Комбинацию из двух видов магии можно было также купить.

Возможность скомбинировать три направления была уже редкостью, ее могли использовать лишь Магистры, что решили не сразу выбрать комбинирование, а взять третий путь. А потом уже совместить и получить возможность создавать уже свой путь. А ведь каждый новый путь магии был все сложнее в изучении. Возможность комбинировать три направления давалась за эпические достижения, находили в логовах очень сильных боссов, так же подобными знаниями могли наделить очень редкие персонажи, как темные так и светлые. Например отшельник-Магистр мог взять игрока в ученики. Получить можно было и от богов, в дар, а также самыми различными способами, только вот купить за деньги было нельзя. Если только не у самого игрока, который нашел книгу или свиток с возможностью изучения комбинации или создания собственной. Еще сами игроки, достигшие уровня Магистра на своем направлении, получали статус учителя в своей школе скомбинированной магии, и могли брать до пяти учеников в год. Но простому человеку получить такое было практически невозможно: все места тратились на обучение внутри клана или родственников. К таким тройным комбинациям относился, например, весьма востребованный класс повелителей големов и элементалей — совмещении стихии-основы, ментала и магии жизни. Големы из лавы или элементали молнии и других можно было получить только скомбинировав четыре или пять путей.

Комбинации из четырех — это практически потолок, тут для магов нужно очень долго качать четыре основных ветви до уровня Магистра и потом комбинировать. Или получить за большие заслуги дар от богов. Имеется возможность получить в награду за мировой или масштабный квест, или легендарного босса. А так же за достижения класса Легенда — которые все время пытаются искусственно добыть гильдии, но чаще всего неудачно: система считывает искусственно созданные условия. Тут требуется всего

достичь самому. Вне игры, конечно, можно подсказать, придумать очень крутую стратегию или вычислить босса, не имеющего мощных атак, и потом направить туда подготовленного игрока. Только вот в большинстве своем они не справляются, а когда все же получается — через множество попыток и смертей — искин дает достижение максимум класса очень редкое или эпическое. Все случае достижения легенды было в основном случайными, простыми игроками или группами игроков, Или же топовыми бойцами. Но в основном все достигались с первой попытки. И лидируют тут в достижениях, как ни удивительно, витеры. Видимо, они имеют большую возможность нестандартных действий за счет того, что система их практически не ограничивает. Витеры занимают практически 60 % в списке легенд.

И пять комбинаций… таких людей единицы, все они в топе и магии они обучают всего раз в год, всего одного человека, которого еще должен одобрить бог-покровитель. Получить можно тоже от бога за особые заслуги. Последний раз это было двадцать лет назад, когда легендарная гильдия «Пламенные Сердца» смогла заставить целое княжество принять религию своего бога как доминирующую, при этом запретив религию бога-соперника. Главу клана тогда посетил сам бог и возложил свою длань. Как они заставили князя принять такое решение? Просто начали военные действия, разбили армию и пленили наследника. Тогда и была одна из многочисленных битв, где участвовало около десяти тысяч существ — как игроков, так и местных. Можно ли получить самому такую силу или где-то найти — неизвестно.

Я же, перебрав все варианты из доступных, откинул почти все. Из четырех основ не подошло ничего, там доминировал интеллект или же смесь интеллект-мудрость. Лишь одна была завязана на магические действия вблизи, но становится обычным воином я не собирался. Я уже прочувствовал спектр неприятных ощущений и хотел получить силу. Потом может я и пожалею о своем выборе, но все же… Ничего в основе с иллюзиями я не нашел. И понятно: игроки ее не сильно уважали, иллюзии были лишь двусоставными. Например, с воздухом или огнем они приобретали возможность наносить урон, но требовали интеллекта. Да и тратить возможность выбора четырех составной на распространенный вариант — не хотелось. Поэтому я решил пойти по своему пути.

О, мой путь гениален и прост: я решил совместить непопулярные классы в единое целое, опираясь на примерную систему, что выстроилась у меня в голове. За основу решил взять иллюзию, дальше добавил проклятия. Надеюсь, магия проклятий даст возможность урона, при этом проклятия больше требовали не интеллект, а ману для поддержания. Дальше добавил шаманизм, который так же опирался на ману и решил добавить ментал. Он так же требовал ману и волю, а пробивать щиты я не собирался, я надеялся, что ментал даст возможность сделать мои иллюзии более реалистичными. Прочитав короткую молитву искину, богам удачи и Единому, нажал кнопку готово.

*Идет генерация: расчет новой магической ветви*.

*Идет генерация: ограничения*

*Поздравляем вас, вы получаете уникальную магическую ветвь магии «Оживляющий Кошмары», данная ветвь магии выбрана как ваш подкласс автоматически. Желаем вам приятной игры, да прибудет с вами удача*.

*Внимание, выбор классов ограничен вашим подклассом. Дополнительная информация будет доступна через 4 часа и 38 минут*

*Выберите способ развития своей магии: «Идущий путем» или «Плетущий путь»*

Тут долго думать не стал, «Идущий путем» — не более чем обычные костыли. Уже имеющаяся огромная ветка различных заклятий, открывающихся только за очки. В основном именно этот способ берут обычные игроки: он позволяет без проблем развиваться, но за легкость развития плата — ограниченность: только на уровне Магистра они получают возможность комбинировать различные заклятия, собирая из предоставленных системой деталей новые вариации.

Плетущие тоже получают целое древо для изучения, только это древо состоит не из готовых заклятий, а из различных блоков, которые можно комбинировать, получая заклятия. Система требует времени и фантазии, а также точности воспроизведения в бою. Это схоже с конструктором. При этом способе развития, на высшем уровне имеется возможность создавать уже свои детали. Вообще, до Магистра этот путь похож на рунологию, где тпежн требуется создавать верное плетение, для получение единого заклятия.

Поделиться с друзьями: