Чтение онлайн

ЖАНРЫ

"Фантастика 2024-107". Компиляция. Книги 1-21
Шрифт:

Ради развлечения начал разбирать лут, который выпадал из импов. Помимо крыльев и рогов, кушать которые мне уже осточертело, были кольца, кусочки кожи, несколько ожерелий. Куча одежды, которую я даже не смотрел, а просто складывал в рюкзак, постепенно выкидывая из него камни и прочий хлам. Все предметы, кроме обычных, не были идентифицированы. Надевать их бессмысленно. А вот простые вещи, дававшие по два бонуса к характеристикам, я стал носить. Они быстро ломались из-за низкой прочности и постоянного урона огнем. Даже несмотря на штрафы за применение экипировки не по уровню, это были ценные предметы. Так что я перестал переводить их и снова стоял в неубиваемом подгузнике и абсолютно весь в пепле и саже.

Волосы на темени немного выцвели и приобрели сероватый оттенок.

Уже месяц как мое наказание за драки отменили. Парни больше не приставали и не лезли. Я доказал, что имею право на место в этом жестоком мире, не стану ни под кого прогибаться. Ваалси, видимо, смирился с тем, что я не вступлю в его команду сборщиков и что я отказывался говорить с психологом. Даже дебафы перестал выписывать. Из игры я выходил каждые четыре часа для разминки и еды. Все свободное время проводил в «Хризалиде», качаясь. По восемь часов в день занимался учебой. Это помогало избавиться от однообразия. Время шло, в игре образовался малый пантеон молодых богов. Почти все игровые кланы кому-то поклонялись, а жрецы развили бурную деятельность по привлечению НПС под крыло новых богов.

«Хризалида» встретила меня уже полюбившимся пейзажем. Однажды с отцом мы ходили на ночную охоту. Он рассказывал истории о чудовищах и гильдиях. В такие гильдии собирались люди, охотившиеся на монстров и выполнявшие особо сложные задания. Отец в детстве мечтал стать таким. У меня не было подобной мечты, но сейчас хотелось сделать ему приятное. Интересно, как они там?

Получен урон: 65 550 ед. (Игнорирование: 63 733 ед.)

183/2000

Сопротивление огню + 0,02 %

Игнорирование термального урона до 63 852 ед./сек.

Самообразование давало многое. К примеру, учило высчитывать эффективность вложений и его порог. С моим показателем здоровья мне тут делать больше нечего, использовать предметы одежды для увеличения запаса здоровья тоже неразумно. Один неверный шаг может меня убить, а результативной модели увеличения выносливости у меня нет. Значит, надо искать другие направления развития. Сейчас я в три потока использовал телекинез, держа огромные камни в воздухе. Это позволяло качать параметр духа с наибольшей скоростью, работать на пределе возможностей. Импов я убивал только руками, качая рукопашный бой. Частичное усиление — страшная штука. Мог отрезать импу голову одним ударом ладони.

Тяжелее всего делать несколько дел одновременно. Два камня упали в лаву, и так уже раз десять за день. Размер камня становился все меньше и меньше, так как лава попросту плавила их. Одно из ограничений телекинеза в том, что нельзя воздействовать на любые живые существа, тогда бы вместо камней давно летали бы импы.

Демонология оказалась очень интересной книгой. Оказывается, метод использования демонов строился на печатях Соломона. Чем сильнее вызываемое существо, тем ценнее должна быть жертва, иначе демон убьет призывающего. Высших сущностей Ада никто не призывает: печати утеряны, да и предполагаемые жертвы уж очень велики. В общем, этим способом мне отсюда не выбраться, по крайней мере, пока я не знал, как это сделать.

Магия крови строилась на элементах человеческого тела. Кроме крови могли использоваться части тела: волосы, ногти, кости. Персонализация предмета, поиск человека по крови, временное усиление магических или физических способностей — вот сфера деятельности этих заклинаний. Усиление особенно популярно у темных магов: рыцарей крови с клинками, вампиров или просто магов, напившихся крови разумных существ. Поэтому это магическое направление недолюбливали. Темные получали колоссальную силу, при этом происходило усиление ментального тела, что

позволяло творить магию чудовищной силы. Но чем больше используешь, тем больше ее требуется. Интересно, на что способен рыцарь в полном доспехе с трехкратным увеличением силы, ловкости, выносливости и скорости? Описание говорило, что и те, и другие были машинами смерти во время войн.

Малефики влияли на ментальное тело. Чем сильнее производимый эффект, тем короче его воздействие. Ментальное тело влияло на процессы в физическом теле. Чем выше его сопротивление и параметр духа, тем ниже вероятность наложения проклятья (дебафа) и время его действия. У некоторых классов есть возможность снимать дебафы, по большей части у хилов. В противовес малефикам выступали баферы.

Книги по мистицизму были очень старыми и в основном философскими. Рассуждения о культах и символизме древних богов не вызывали интереса.

Артефакторика — наука о создании артефактов. Относится к ремесленным направлениям. Маги-артефакторы очень ценились, но прокачка весьма сложна. Чем больше навык мастера, тем выше требования к качеству материалов для артефактов. Создающий предмет и налагающий чары — это ювелир, кузнец и чародей в одном лице. А у каждого материала свои требования. На дерево и кости очень плохо накладываются чары, так как они изначально обладают своей аурой. Но, как говорится, было бы желание. Драгоценные камни хранят ману и дают дополнительные бонусы. Качество материала-носителя влияет на прочность. А артефактор совмещал оба материала и накладывал чары. Получаемый предмет повышал характеристики, давал какие-то дополнительные эффекты в зависимости от того, какие чары накладывались на материал-носитель. Как хобби — весьма заманчивое направление, да и хлам с импов надо куда-то девать.

А вот некромантия была запретна. Поднимать павшего противника, его душу в виде призрака было несколько аморально. Существовали варианты привязки поднятого духа к управляемому доспеху. Некромант обязан был знать химерологию для создания умертвий, ужасов плоти или костяных гончих, в общем, любой нежити. Работа до ужаса грязная и неприятная. Однако во время войн это незаменимый боевой ресурс. Чем выше уровень интеллекта, тем больше можно поднять не-мертвых или сделать их сильнее. Чем глупее нежить, тем в большем количестве ею можно управлять. Каждый не-мертвый требует маны на свое поддержание. Если уровень призванного или его параметр интеллекта превосходит уровень некроманта, то призванный способен напасть на него. Костяной дракон — вершина этого темного искусства.

Методы работы с ментальным телом были скрыты не просто так. Высшие маги хранили секреты своего могущества. Вводный курс обучения подготавливал, раскачивал энергоструктуру до рабочих параметров, обладая которыми маг мог уже самостоятельно сознательно ее развивать. На деле — это второй технологический уровень работы. Физическое тело связано с ментальным. К примеру, можно ускорить обмен веществ и тем самым увеличить показатель духа. При предельной нагрузке активируется поправка: уже через час в подобном режиме голод будет таким, что захочется съесть соседа, а потом появится куча дебафов за истощение и перегрузки.

Через работу с ментальным телом добиваются и слияния со своей стихией. Маг получал гибридное тело первоэлемента и человека, иммунитет к атакам своего элементного типа и до 100 % увеличения от создаваемых им заклинаний. Самая ценная строка говорила о том, что маг «увеличивает свой урон за счет работы с энергиями своей стихии более низкой категории». А это значило, что маги хотя бы теоретически могли знать о разнице в структурах мирового порядка.

Эти же методы отвечали за сотворение фамильяров, а они, в свою очередь, — за создание второго потока сознания или поддержание второго заклинания.

Поделиться с друзьями: