Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Ответ на вопрос.

Моря, окружающие берега Англии, буквально пронизаны туманом. Недаром эту страну называют "Туманным Альбионом". Корабли, чтобы не столкнуться друг с другом в тумане, вынуждены подавать беспрерывно звуковые сигнали. Парусные суда не имели мощных гудков. Свинья — единственное животное, способное визжать по нескольку часов подряд, и визг ее слышен за многие километры.

Модель первая

Команду телезрителей с успехом могут заменить сами знатоки. Для этого достаточно создать не одну, а две команды знатоков. Эта схема, этот конфликт сразу будут понятны всем, ибо он привычен, традиционен.

Скажем, в спорте мы все время видим борьбу однородных команд. Мы ведь не задумываемся, чем, по существу, отличаются команды «ЦСКА» и «Спартака». Нам все равно, какие внутренние различия между ними существуют. Главное для нас — их манера игры, их персональный состав, их тренер, их спортивные традиции, их результаты, победы и поражения. Все это запечатлено в названии

команд. «Спартак» для его болельщика — это символ, образ определенной спортивной силы, которая вступает в его сознании в противоборство с другим образом из этого ряда, например, с «ЦСКА». То же может случиться и с нашей игрой. Достаточно одну команду знатоков назвать так, а другую иначе. Ведь смотрим же мы футбольные матчи между первой и второй сборной. Итак, две команды, два игровых стола. Ну, а вопросы откуда? Предположим, вопросы задает третья команда знатоков. Для этого представим себе как бы таблицу розыгрыша. Скажем, в игре изъявили желание участвовать завод «А», школа «Б», институт «В», учреждение «Г» и т. д. Как организовать между ними борьбу? Все равно ведь в одном матче более двух команд участвовать не могут. Следовательно, борьба будет вестись последовательно, может быть, по олимпийской системе, на выбывание. Значит, если в первом матче завод «А» борется со школой «Б», то вопросы может подготовить и задавать институт «В». Если победит завод, то команда знатоков школы «Б» выбывает из розыгрыша, и в следующем матче встречаются завод «А» с институтом «В», а вопросы им будет задавать учреждение «Г». И так далее, пока круг не замкнется, то есть пока, предположим, завод «А», если он будет все время выигрывать, не встретится с командой «Х» — последней командой в таблице розыгрыша, а вопросы им будет задавать выбывшая из игры школа «Б». Все встречи могут происходить либо на одной, нейтральной, площадке, либо по очереди на площадках участников розыгрыша. Еще раз повторяю, схема эта привычна, традиционна, она имеет много прецедентов, хотя бы в памятном для нас КВНе. Ведь в играх "Клуба веселых и находчивых" тоже одна команда КВН играла против другой.

Как же в случае, когда на сцене два стола и две команды, а вопросы задает третья команда, как в этом случае будет происходить борьба за столом? Тут могут быть два варианта, две схемы. Первый вариант состоит в том, что на обоих столах лежат карточки с одинаковыми номерами вопросов. И волчок крутит поочередно каждая команда. Скажем, вертится волчок на столе команды завода «А». Стрелка указала на карточку с вопросом #5. Ведущий оглашает вопрос. И работает, обсуждает этот вопрос только команда завода «А». Команда школы «Б» бездействует, пока не закончится этот раунд. Предположим, завод «А» отгадал вопрос и получил свое очко. Команда школы «Б» убирает со своего стола карточку с вопросом #5, как уже разыгранную, и в свою очередь крутит волчок.

Все вроде бы сходится, наблюдается даже некоторая стройность системы. Но, во-первых, в этом варианте существуют не две противоборствующие стороны — на их фоне проявляется третья сила, команда, задающая вопросы. Ведь если на заданный вопрос нет ответа, то выигрыш, во всяком случае эмоциональный, психологический, невольно оказывается на стороне этой третьей команды. И против кого тогда, собственно, борется команда завода «А»? Против школы «Б» или против института «В»? Все это смазывает основной закон игры — явно выраженное противоборство сторон. Подчиняясь этому закону, мы должны были бы выбросить из нашей схемы институт «В» как третий лишний объект. Но это уже другой вариант, и о нем — позднее.

А сейчас задумаемся еще над одним недостатком этой тройной схемы. «А» против «Б» плюс вопросы «В». Недостаток этот в неодновременности происходящего. Представьте себе картину. На фехтовальной дорожке борются друг против друга два спортсмена. Но сначала один идет в атаку и производит укол. А затем укол делает второй спортсмен. Причем, когда атакует один, другой обороняться не имеет права. Кто бы смотрел на такую борьбу? А ведь у нас получается именно так. Пока «работает» один стол, одна команда, — второй стол, вторая команда «отдыхает». Другими словами, опять-таки вектор борьбы направлен все время не на своего противника, а на безвинного составителя вопросов, воплощенного в образе третьей команды. Все это заставляет нас считать эту тройную схему в достаточной степени неудачной.

Можно ли ее улучшить? Оказывается, можно и коренным образом. Достаточно для этого отменить минуту на обсуждение вопроса. Не само обсуждение, конечно, а его ограничение во времени. Как только мы это сделаем, тут же можно включить правило одновременной игры. Действительно, если вопрос задает третья сила, почему нельзя устроить гонки, кто быстрее его решит? И пусть обсуждение длится полминуты, а иногда и целых три. Какие острые, драматические ситуации неизбежно возникнут при этом! Ведь отвечать будет только одна команда, которая быстрее нашла ответ! Значит, с одной стороны, команда должна как можно быстрее решить данную проблему, во всяком случае опередить своего соперника. Именно в этом случае она получает право на ответ, а следовательно, и возможность выиграть очко. С другой стороны, действует противоположная тенденция — чем дольше обсуждаешь, тем увереннее ты в правильности ответа, тем опять-таки вернее получишь за него очко. Между этими двумя силами, этими двумя тенденциями и будет возникать разряженное пространство конфликта. Ну, а что делается с нашими пресловутыми векторами? Мы и не заметили, как они развернулись остриями друг к другу. Да, действительно, теперь идет борьба не столько

с самим вопросом, сколько со временем, а время диктует твой соперник за другим столом. Началась игра двух противоборствующих сил.

Тема рабочего племсовхоза #1 Узбекской ССР Барно Худайбердыева, г. Самарканд.

Вопрос (с предметом).

Перед вами уникальная фотография 1932 года. На этой фотографии изображен знаменитый минарет Улугбека после землетрясения. Посмотрите, насколько он покосился… Положение было критическим, каждую минуту минарет мог рухнуть. Спас это сооружение замечательный русский инженер Владимир Шухов. За три дня без особых затрат минарет был выпрямлен. Уважаемые знатоки! За одну минуту вы тоже должны решить эту сложную инженерную задачу.

Минута обсуждения.

Этот вопрос — один из ряда вопросов-изобретений. Они интересны тем, что ставят знатоков в реально существовавшую жизненную ситуацию, сравнивают их силы и способности со способностями известных изобретателей, инженеров, ученых… Ну, а теперь к вопросу! Как выпрямить минарет? Можно, скажем, использовать специальные домкраты, но были ли они тогда в распоряжении Шухова? А в вопросе сказано — без особых затрат. Можно попытаться выпрямить башню тросами. Но к каким зданиям этот трос привязать? Ведь обычно минарет — самое высокое сооружение. Кстати, он похож на знаменитую Пизанскую башню в Италии. Ее тоже давно хотят выпрямить. Существуют десятки, сотни проектов, как это сделать. Объявлены были даже международные конкурсы. Часть поданных проектов опубликована и у нас в специальных изданиях. Можно даже начать вспоминать эти проекты выпрямления Пизанской башни. Тогда положение знатоков станет совсем безнадежным. Ведь секунды идут. А сравнивать эти две задачи вообще дело бесперспективное, так как, очевидно, у Владимира Шухова в то время были в распоряжении только мотыги да лопаты…

Ответ на вопрос.

Владимир Григорьевич Шухов решил, что гораздо быстрее, дешевле и безопаснее будет не поднимать опускающийся край минарета, а опустить более высокий его край. Для этого только и надо было лопатами и мотыгами подрыть землю у этого высокого края. Минарет опустился и выпрямился. На решение этой проблемы понадобилось менее трех дней.

Модель вторая

Давайте вспомним недостатки предыдущего варианта, так называемой тройной схемы. Вспомним и сделаем радикальное изменение. Исключим вообще команду, задающую вопросы. Тогда на нашем «поле» останутся только две команды — завода «А» и школы «Б». Схема, конечно, стала чище. Но кто же в этом случае станет задавать вопросы? Да эти же самые команды! И задавать вопросы они будут друг другу. Правда, этот вариант предполагает наличие третьей, «нейтральной» инстанции, которая бы уравняла вопросы обеих команд по степени их сложности, их «отвечательности», дабы ни один из соперников не оказался в привилегированном положении.

Итак, на столе команды завода «А» лежат вопросы, подготовленные школой «Б», а на столе команды «Б» — вопросы завода «А». Крутится волчок, и игра началась. К сожалению, в этой схеме каждая из команд будет отвечать в разное время на разные, хотя и равные по трудности, вопросы. Это намного ослабит конфликт, а следовательно, и азарт борьбы. Приходится искать другие средства для усиления накала игры. Таким средством, и довольно радикальным, можно считать, например, включение зрителя в происходящее на сцене. До сих пор мы рассматривали пространство игры только в пределах сцены. Слева, скажем, стол команды «А», а справа — стол команды «Б». Теперь давайте раздвинем это пространство до пределов всего зрительного зала. Оставим расстановку сил без изменений. Левая часть зрительного зала — команда «А», а правая часть — команда «Б». Таким образом, и сцена, и сам зрительный зал делятся огромной продольной линией, и если в зале есть центральный проход, это деление тем более наглядно.

Итак, противоборствующие стороны разведены в пространстве и направлены друг против друга. Остается только активизировать каждую из них. Каким образом? Тут надо оговориться, что и без дополнительных наших мер болельщики никогда не останутся равнодушными к успехам и неудачам своей команды. Кому тогда и переживать за команду школы «Б», как не учащимся этой школы?

Можно еще более усилить роль болельщиков. Превратить их хотя бы на время из зрителей в непосредственных участников происходящего. Один из таких методов привлечения использовался в телевизионном "Клубе знатоков". Я имею в виду минуту помощи болельщиков своей команде. То есть один раз за игру каждая из команд имеет право попросить помощь у своих болельщиков. В этом случае любой болельщик может подсказать из зала своей команде правильный ответ. Эта минута помощи будет неоценима для объединения болельщиков со своей командой. Момент для помощи выбирает сама команда во главе с капитаном. Это решение — одно из ярких проявлений игровой тактики, что уже само по себе интересно и полезно для игры. Как конкретно проходит эта минута помощи? Капитан команды, находясь на сцене, видит в зале несколько поднятых рук и указывает на любую из них, по своему выбору. Тогда болельщик, на которого указал капитан, поднимается и дает ответ. Если зал маленький, то ответ слышен. Если зал большой, то приходится прибегать к помощи рупоров, розданных заранее, до игры, белельщикам, или к системе микрофонов. Озвучивание микрофонами делает минуту помощи менее мобильной, и потому лучше обходиться без них. Нужно сказать, что, когда одна команда знатоков хочет помериться силами с другой, вторая модель игры представляется наиболее целесообразной.

Поделиться с друзьями: