Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Шрифт:

На первый взгляд может показаться, что никакой разницы нет. Но для нашего подсознания и эмоциональных реакций это имеет огромное значение. Имея человеческую внешность, женщины становятся персонажами с разумом, желаниями и планами. Когда фемботы атакуют, они делают это не в результате переключения программ, а в результате злости. Когда они отступают, то не из-за запрограммированной стимул-реакции, а из-за страха. Если они преследуют человека, мы не считаем, что они выполняют алгоритм преследования, нам кажется, что они делают это осознанно. Все их действия обретают человеческий эмоциональный резонанс только потому, что поверх роботизированных скелетов виднеется кожа. А то, что эта кожа – всего лишь несколько миллиметров резины, не имеет значения.

Все игры –

не более чем механика, точно так же, как фемботы Доктора Зло не более чем металл и резина. Марио – не мультяшный итальянский сантехник, он – цилиндр для столкновений, который бежит и сталкивается с предметами. Влюбленный подросток из The Sims на самом деле не влюблялся, просто игровое программное обеспечение обработало несколько битов в структуре данных.

«Одевая» механику в вымышленную одежду, мы придаем ей дополнительное эмоциональное значение. Если у персонажа заканчивается еда, мы не просто говорим, что у нас осталось мало ресурсов и игра скоро закончится. Мы говорим, что умираем от голода. Если союзник побежден, мы не просто тихо убираем его с экрана. Мы скорбим о нашем убитом друге. Мы знаем, что это всего лишь игра, но эта виртуальная реальность все равно создает некоторое эмоциональное эхо настоящего голода, горя или любви.

Наивные наблюдатели часто предполагают, что весь смысл игры заключается в выдумке. С этой точки зрения игры создают эмоции, вовлекая игрока в симуляцию до полного исчезновения ментального различия между игровым и реальным миром. Разработчик Эрик Циммерман назвал это глубоким заблуждением. Это заблуждение, потому что ни один игрок никогда не забудет, что играет в игру. Вымышленная упаковка не заменяет и не скрывает игровую механику; она добавляет второй слой значения к эмоциям, генерируемым одной только механикой.

История и механика

История и механика создают разные эмоции.

Механика может создавать ощущение напряжения, облегчения, триумфа и потери. Она может принести удовольствие от обучения или гордость от решения головоломки. Она может создавать социальные награды, позволяя нам побеждать незнакомцев или заводить друзей. Но одна только механика также ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение. А ведь без персонажей весь эмоциональный спектр, проходящий через эмпатию, практически недоступен.

Слой истории создает эмоции через персонажа, сюжет и мир. Мы смеемся и плачем, когда персонажи веселятся или страдают, и чувствуем потрясение или волнение, исследуя вымышленную вселенную. Впрочем, как и в случае с механикой, одна только история ограничена в своем диапазоне. С ее помощью нельзя создать соревнование, триумф и потерю. Благодаря ей мы не можем насладиться овладением навыка или создать социальные взаимодействия с реальными людьми.

История и механика могут мешать друг другу.

Сочетание истории и механики позволяет нам объединять эмоции с обеих сторон. Но тут присутствует подвох.

Нарративы игр перегружены клише. Персонаж игрока страдает амнезией. Или он суперсолдат, способный убивать тысячи врагов. Враги – это монстры или вражеская армия, и они не испытывают ни страха, ни угрызений совести. Принцессы очень быстро снова и снова попадают в плен. Если ударить по бочке, она тут же взрывается. И никто никогда не ходит в туалет.

Одним из худших клише является ящик. Кажется, что действие любой игры, в которую вы играете, будь то современный военный шутер или ролевая игра в жанре фэнтези, происходит в мире, усеянном бессмысленными ящиками. Этот вопрос стоит настолько остро, что еще в 2000 году юмористический сайт Old Man Murray создал систему обзора игр со шкалой «До ящика осталось…» (Start to Crate (StC)). Идея заключалась в том, что чем дольше игроку не встречались ящики, тем тщательнее разработчики старались избегать клише и тем лучше была игра. Из 26 протестированных игр только в пяти играх ящик не появлялся более 10 секунд. В 10 случаях игра была провальной:

первое, что видел игрок сразу же в начале, – ящик.

Ящики по-прежнему никуда не делись. Почему? Мы ничему не научились? Нет, это не потому, что все геймдизайнеры – идиоты. Причина, по которой ящики и другие подобные клише появляются снова и снова, заключается в том, что они просто оправдывают хорошую механику.

Как-то я занимался разработкой локации одного шутера, действие происходило в старинном театре, с рядами стульев напротив сцены. После плейтеста я заметил, что игроки расстраиваются из-за появления вражеских снайперов. Пространство было настолько открыто, что игроки получали пулю в голову сразу же, как только выглядывали из укрытия. Дизайн задумки театра имел смысл, а его механика – нет. Чтобы иметь равные шансы со снайперами, требовался объект размером с микроавтобус в центре аудитории, который заблокировал бы линии обзора снайперов. Столкнувшись с такой проблемой, не всегда можно найти легкое решение, в особенности если история недоработана и к тому же у вас мало времени. Поэтому я сделал то, что должен был. Стыдливо опустив голову, я поставил пару ящиков в центре театра. Люди издевались над ящиками, и вполне заслуженно. Но бой пошел в нужном направлении.

Почти все игровые сюжетные клише основаны на механике. Персонаж игрока с амнезией оправдывает других персонажей, объясняя очевидные вещи о мире. Персонажи игроков часто являются суперсолдатами, потому что трудно создать вражеских стрелков, которые сражаются дольше нескольких секунд. Когда враги живут пять секунд, требуется, чтобы в игре их были тысячи. Будучи суперсолдатом, персонаж игрока действительно может одолеть батальоны врагов в одиночку. У врагов никогда не бывает сложных эмоций, потому что страх и сострадание непредсказуемы и их трудно изобразить. Игра становится проще и элегантнее с точки зрения механики, когда все бездумно сражаются друг с другом до смерти.

Рассмотрим одно базовое клише геймдизайна – физическое насилие. Существует так много игр, в основе которых лежит физический конфликт, что это уже утомляет. Однажды я попытался разорвать этот шаблон с помощью стратегии в реальном времени под названием Player League. Игрок управлял группой пикаперов в ночном клубе. Цель заключалась в том, чтобы собрать больше цыпочек, чем команды соперников. Нужно было не давать им возможности высказаться, продвигать себя различными способами и использовать нейтральных персонажей в своих интересах.

Игра не стала популярной. Главная причина, по которой проект провалился, заключалась в отсутствии четкого способа выразить большую часть происходящего. Каждое игровое событие представляло собой взаимодействие людей, в результате которого один человек испытывал одну из нескольких возможных эмоций по отношению к другому.

Глядя на экран, было невозможно понять, что происходит: просто люди, которые просто разговаривают. Я не мог даже предположить текст их речи, потому что события могли происходить сотни раз в бесконечных комбинациях – слишком много, чтобы создавать реальную речь для каждой ситуации. В конце концов, я решил выделить взаимоотношения в цветные линии и фигуры, которые появлялись вокруг людей. В некоторой степени это сработало, но обозначение было условным и его нужно было запоминать, а внутриигровые события часто не требовали больших когнитивных усилий, потому что система не могла выразить большинство концепций, существующих в реальном обществе.

Подобные проблемы объясняют, почему существует так много игр о физическом конфликте. У стратегии о войне нет проблем, которые были в Player League. Изображение одного стреляющего субъекта в другого является четким и понятным и не требует абстрактных интерпретирующих символов. Люди просто наблюдают физическое насилие. Оно хорошо поддерживает механику, потому что его легко выучить и понять и к нему привыкают.

Кроме того, в боевых играх много ящиков.

Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.

Поделиться с друзьями: