Геймер. Реальная Виртуальность
Шрифт:
– Аджуса, у меня есть ручной тодук-коянъи и если не заткнёшь свою пасть, пришлю его в твой дом принести неудачи.
У бабульки радостное лицо сменилось на маску легкого страха. Она сделала рукой отвращающий знак.
Пошёл в сторону автомобиля. Стоило отойти на несколько метров, сзади раздалось бурчание о не воспитанности молодёжи, страшных угрозах и прочая магловская чушь скучающих стариков...
А классно работает фишка с котом. Надо будет брать Серого с собой, чтобы всякие местные неадекваты шарахались при виде него. Будет работать не хуже маглоотталкивающих чар.
Вино
Посмотрел на характеристики посоха.
Посох Мага:
Уровень: 2
Класс: Эпический масштабируемый.
Мана - 44 030 (рег. 638 МЕ / мин.)
Прочность - 14 403
Сила удара - 5300
Кол-во Душ - 43
Вместимость заклинаний (Простых / Дланей) - 440 / 7
А посох-то, всегда со мной. Попробовал направить ману, регенерируемую душами, на накопитель в восьмом начале, и она потекла полноводной рекой. Убираю посох в слот, а мана продолжает наполнять накопитель.
Решил разгрести, что ещё осталось из неизученного, и обнаружил четыре книги по элементалям. Решив не затягивать, начал их изучение.
Получена книга навыка "Заклинание Воздушный Элементаль.
Хотите изучить этот навык?
Да / Нет
Соглашаюсь изучить.
Изучен: Базовый Призыв Элементаля. Ур. 1 Стоимость: 100 МЕ
Призывает самого начального элементаля.
Характеристики элементаля зависят от Интеллекта Призывателя, уровня навыка и духовного родства с элементалем. Навык позволят также призывать более сильных элементалей.
Сильнейший элементаль доступный сейчас: Начальный элементаль Воздуха.
Максимальное количество доступных к призыву элементалей: 1
Таким же образом изучил все остальные книги, изменилось лишь то, что доступных для призыва элементалей стало четыре, но призвать по-прежнему могу лишь одного.
Из книг, если обобщить, то получил информацию о том, как повышать уровень духовного родства, как правильно начертать символы призыва элементаля, как заключить договор с призванным духом и несколько магических техник, используемая элементалями.
Чтобы призвать элементаля, необходимо начертить магическую фигуру и воззвать к нему, а затем нужно заключить с ним договор. Я долго думал, надо ли оно мне, но любопытство исследователя толкало на эксперимент.
По прочитанным книгам я понял следующее. Есть несколько типов призыва. В первом случае можно призвать духа в бестелесном виде и брать его силу, чтобы контролировать его элемент. То есть, мана имеет множество оттенков, так же как и пси, и при помощи определенных оттенков маны проще совершать те или иные действия. При помощи маны элементаля огня просто управлять огнем и огненными заклинаниями, при помощи элементаля земли намного проще трансмутировать, выращивать растения и так далее. Естественно, взамен духу надо давать свою ману. В таком случае дух выполняет роль фильтра для маны, придавая ей иной окрас. Либо же можно передавать духу в бестелесной форме свою ману и отдавать ему команду на какое-либо действие.
Короче говоря, это самый натуральный шаманизм, совмещенный с магией. Не понимаю, как можно было додуматься до такого, чтобы использовать духов столь разнообразными способами,
но в целом эта магия довольно перспективна. К тому же дух-контрактник, постепенно откармливаемый Ба-хионь, растёт в силах и получает опыт, отчего становиться сильнее и более умелым. А с опытом и ростом репутации среди духов, можно вызывать более сильных духов.Второй вариант призыва, это когда маг создаёт для духа из псевдоплоти тело. То есть, как я и предполагал ранее, призванные существа это доппели, которыми управляют духи. Для духов призыв, это как для нас приглашение поиграть в онлайн игру с полным погружением, и при этом тебе за это платят! Представьте себе картину, вам звонят на телефон и говорят: "Уважаемый абонент, предлагаем вам играть в крутую виртуальную онлайн-игру. Вам создадут игрового аватара для вселения и иногда будут вызывать поучаствовать в махаче. При этом вы ничем не рискуете, и за это будут платить!". Вот примерно так в грубом приближении выглядит призыв для духа.
В шумерской школе магии никаких духов-фильтров не нужно, поскольку при помощи заклинаний можно задать мане любой окрас, точнее уже в самих стихийных заклинаниях прописано преобразование маны мага, какого бы она оттенка ни была, в ману потребную для конкретного заклинания. Когда же пропускаешь ману через дух-фильтр, можно сотворить лишь простейшие чары, причём для этого надо тратить много маны и концентрации. Часть маны потребит дух, часть потеряется в процессе передачи, да и сам такой способ использования магии имеет низкий КПД.
В обоих вариантах вижу как плюсы, так и минусы. Самый очевидный минус шумерской магии - ограниченный запас заклинаний. В принципе, это единственный её минус. А когда используешь заклинания, направляя их своей волей, то встают естественные ограничения: недостаток веры мага в достижимый эффект и невозможность мгновенно осознать и структурировать сложную задачу, которую должно выполнить заклинание. То есть, как работает шумерская магия? Зачитывается заклинание-программа, фактически программный код, где прописано последовательное выполнение задач при активации и запитывании маной. А попробуйте на ходу усилием мысли задать сложную программу действий, это как на бегу неся в руках ноутбук, писать программу. Максимум что выйдет в таком случае, простейшая команда, и та, скорее всего с ошибками. Из плюсов стихийной магии при помощи воли - быстрое применение, то есть отсутствует ограничение на запас заклинаний, поскольку после длительных тренировок они творятся почти мгновенно. Это удобно для боевых магов, но не особо годится ученым и мирным специалистам.
Призывать решил водного духа, ибо в магии воды я шарю на ура благодаря выпотрошенным знаниям Зверобога, а вот направить волей заклинание не всегда выходит. С помощью духа контрактника надеюсь исправить данный момент.
Спускаюсь в подвал, где переношу в зеркало необходимые рисунки призыва. Активирую призывный круг элементаля воды.
– Я Эмблема Харри Котоура, зовущийся Хан Джи-Хан, призываю тебя к себе. Желаю, чтобы ты пришёл, дух воды Аква.
Пентаграмма засветилась ярким светом, материализовалась вода и из неё материализовалась маленькая девочка с восторженным видом. Она была ростом около десяти сантиметров, и имела голубого цвета волосы и глаза. На девочке были одеты синего цвета шаровары и блузка.
Тот, кто придумал духу тело для воплощения, должно быть особо не заморачивался и содрал внешность со служанки или наложницы, просто поменяв каждому духу цвет глаз, волос и одежды. В принципе, от внешности функциональность не меняется, а размер означает силу духа.