Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Небольшие группы.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Час и более.
МЕТОДИКА
1. Напишите название системы на стикере и приклейте его в верхней части большой белой доски. Объясните, что данное упражнение позволяет осмыслить структуру системы путем ее разбиения на «атомы».
2. Воспользуйтесь мозговым штурмом для разбиения системы на компоненты. На этом шаге создается перечень, каждый элемент которого записывается на отдельный стикер. Затем все стикеры приклеиваются под основной темой. Обычно на этом этапе получается
3. Повторите процедуру для каждого найденного элемента. Таким способом вы получите расширяющуюся последовательность.
Использовать полученную карту можно и как источник информации для следующих упражнений, и как наглядную иллюстрацию структуры системы.
СТРАТЕГИЯ
В какой-то момент, обычно на четвертом или пятом уровне, возникает поворотная точка. Вместо дальнейшего расщепления начинается слияние. Именно это и является признаком атомарного уровня и именно тут находятся все самые интересные результаты. При исследовании корпоративной культуры на этом уровне проявляются скрытые отношения и уникальный для рассматриваемого коллектива образ действий. Исследуя же предлагаемые услуги или продукты, мы обнаруживаем основные особенности и различия.
Игра придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).
Слабое место
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Слабые места есть у любого человека. И у любой фирмы. Знание этого может положительно сказаться на бизнесе и отношениях, в то время как отсутствие такого знания может привести к ненужным сложностям. Иначе говоря, нам могут повредить вещи, о которых мы не подозреваем. Военные называют это «незнанием боевой обстановки». Соответственно, целью настоящей игры является выявление информации, которая может повлиять на успех компании в такой области, как менеджмент, планирование, работа коллектива и т. п.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30-45 минут.
МЕТОДИКА
1. Выберите тему для обсуждения. На большом листе бумаги нарисуйте человеческий профиль и пририсуйте к верхней его части четыре расходящиеся стрелки. Напишите рядом с ними «знаю / знаю», «знаю / не знаю», «не знаю / знаю» и «не знаю / не знаю».
2. Раздайте игрокам стикеры и маркеры и объясните, что целью игры является выяснение информированности каждого из них, а также выявление сведений, которыми они не обладают, но которые могли бы пригодиться в работе.
3. Начните с категории «знаю / знаю». Нужно указать всю информацию по заданной теме, которая группе определенно известна. Эта категория обычно заполняется быстро и содержит большое количество сведений. Попросите записывать каждое соображение на отдельном стикере и приклеивать рядом с указывающей на эту категорию стрелкой. Аналогично со всеми остальными категориями.
4. Затем наступает очередь категории «знаю / не знаю». Она заполняется медленнее, но содержит так же много информации.
5. В категорию «не знаю / знаю» попадают навыки и умения участников, которые они в настоящее время не применяют для решения проблем, а также скрытые ресурсы, о которых все забыли.
6. Последняя категория – «не знаю / не знаю». Здесь обычно наступает заминка, так как требуется сгенерировать новую информацию, взяв за основу совместный опыт. Задавайте провокационные вопросы: о чем команда может
наверняка сказать, что ее члены этого не знают? Как понять, чего именно вы не знаете?7. Спросите группу, что они могут сделать для активного исследования задач из каждой категории. Обсудите появившиеся идеи и озарения. Даже если в результате группа всего лишь убедится в наличии слабых мест, игра все равно стоит свеч.
СТРАТЕГИЯ
Самые лучшие результаты эта игра дает при условии, что участники достаточно хорошо знают друг друга и их рабочие обязанности и сфера ответственности пересекаются. Чем разнороднее состав группы, тем вероятнее затруднения с заполнением категорий «не знаю». Участники могут даже зайти в тупик. Они в состоянии уверенно рассказать о том, что знают, а также о том, чего они определенно не знают. Но без взгляда со стороны практически невозможно понять, несколько осведомлены участники о своей недостаточной информированности и квалификации. Природа этого вопроса требует обсуждения и сторонних наблюдений.
Так как данная игра невозможна без определенного уровня доверительности, начните с некритичной информации и потихоньку переходите к более существенным обсуждениям в зависимости от уровня комфорта игроков. Старайтесь все время оставаться в деловой плоскости, удерживая группу от личностных оценок. Эта игра может использоваться также в виде психологического теста, но в деловом окружении его проводить не рекомендуется.
За основу взята психологическая модель Джохари, созданная Джозефом Лафтом (Joseph Luft) и Гарри Ингамом (Harry Ingham) в 1955 году. Игровая версия этой модели разработана Санни Браун (Sunni Brown).
Списки
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В сложной работе время от времени возникает риск перепутать информацию. Это утверждение вдвойне верно для творческих проектов в связи с нечеткостью формулировок многих задач. Для групп, документирующих свою работу, одной из самых полезных вещей может стать составление списков.
Может показаться, что это элементарная задача, но часто она приводит к целой веренице вопросов. Так как составление списка требует концентрации, группе приходится обсуждать очередность и приоритеты отдельных задач. Члены группы, скорее всего, будут по-разному оценивать эти вещи, именно с ними им придется иметь дело.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Маленькая группа с большим опытом работы по рассматриваемой теме.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
Час и более, в зависимости от сложности анализируемой задачи.
МЕТОДИКА
Списки обычно составляются в порядке выполнения, от первого пункта к последнему, но иногда приоритеты расставляются путем голосования. В каждом случае нужно отдельно определять наиболее выгодный вариант.
1. Начните с объявления темы: «Нам требуется создать перечень задач для…». Иногда имеет смысл дать группе самостоятельно обдумать ситуацию, например, «переход от А к В» или «работа с недовольным клиентом».
2. Методом мозгового штурма группа должна сформировать список задач, фиксируя каждую на отдельном стикере. Настаивайте на конкретных формулировках. К примеру, вместо «оценить готовность к посадке» лучше написать «опустить шасси».
3. Получив набор идей, воспользуйтесь упражнениями «Генерация идей» или «Диаграммы сходства» для удаления дублирующихся вариантов. При обсуждении конечного варианта списка можно пойти двумя путями: