Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

Вершина. Точка в трехмерном пространстве.

Vertex buffer

Вершинный буфер. Область памяти, содержащая

данные о вершинах.

Vertex shaders

Вершинные шейдеры. Последовательность операций, применяемых к исходным данным. Вершинные шейдеры определяют операции, проводимые над геометрическими данными вершин.

View matrix

Видовая матрица. Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.

Wireframe

Проволочный (каркасный) режим. Представление объекта, состоящее исключительно из отрезков прямых, обычно указывающих края многоугольника.

World matrix

Мировая

матрица. Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.

Z-buffer

Буфер глубины. Область памяти, в которой хранятся значения Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.

Z-buffering

Z-буферизация. Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Для каждого записываемого пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в буфер кадра, только если величина глубины меньше сохраненного значения.

Поделиться с друзьями: