Губитель живых
Шрифт:
Джон Доу
Колдун/некромант/поводырь мёртвых
Уровень 23. Текущий прогресс: 2 795/3 100
Классовые особенности:
Уровень поднятой нежити может превышать текущее развитие поводыря на три пункта.
Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии.
Доступны заклинания школы Некромантии вплоть до четвёртого ранга (данное ограничение не распространяется на чары создания нежити).
Доступны
Каждые два уровня снижают расход энергии на поддержание нежити на 1 процент.
Каждые четыре уровня повышают сопротивляемость ментальному воздействию на единицу.
Внимание! Поводыри мёртвых остаются живыми существами и не получают сопротивляемости к магии Смерти!
Классовые умения:
«Насыщение смертью», «Ловец душ», «Подчинение мёртвых»
На выбор могут быть изучены профильные заклинания девятого ранга:
[Мёртвые цепи]
[Сила мёртвых]
От переизбытка информации пошла кругом голова, и с изучением классовых умений я решил повременить, сейчас всем моим вниманием завладела строчка:
«Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии»
Не гибнет. До полного исчерпания. Однако!
Я достал из кармана фиал с кустарным эликсиром восстановления и протянул его Нео.
– Ну-ка хлебни!
Мой мёртвый цифровой друг принял стеклянную ёмкость, выдернул притёртую пробку и с опаской поднёс горлышко к носу.
– Зомби не чувствуют запахов! – напомнил я.
Тогда Нео капнул на ладонь, слизнул серым языком эликсир и скривился в несомненном отвращении.
– Отрава, – выдал он, возвращая закупоренный фиал обратно.
– Она должна восстановить магическую энергию!
Нео постучал себя пальцем по груди.
– Регенерация не предусмотрена! – заявил мёртвый клирик. – Все функции заморожены. Цифровой мусор!
Я в сердцах выругался, спрятал эликсир и занялся изучением предложенных на выбор заклинаний. «Мёртвые цепи» позволяли перекинуть получаемый урон на подконтрольную нежить. Повышение чар до восьмого ранга давало возможность провернуть такой номер с дикой нежитью, а на седьмом даже и с вражеской. Сокращались и сопутствующие потери энергии.
«Сила мёртвых» показалась ничуть не менее интересной. Эти чары делали подконтрольных зомби чуть более неуклюжими и чуть менее сильными, но одновременно улучшали физические параметры некроманта. На девятом ранге увеличивалась только ловкость, на восьмом к ней добавлялась сила, а заклинание, прокачанное до предела, и вовсе позволяло совершать стремительные рывки за счёт энергии мертвецов.
Если привык помимо магии орудовать ещё и двуручным мечом, – лучше не придумаешь. Но было одно «но»: «Сила мёртвых» работала лишь со стаей от трёх «голов», а иначе – никак. В моём же распоряжении пока что имелся только Нео. При этом даже в одиночку он оттягивал на себя слишком много энергии, и в обозримом будущем о мёртвом воинстве не приходилось даже мечтать. Именно поэтому я и выбрал «Мёртвые цепи». Ещё одного зомби как-нибудь подниму, вот он и послужит живым… э-э-э…
неживым щитом.Я отвлёкся от игровой статистики и повертел головой по сторонам, а заодно оглядел погост глазами фамильяра, ничего подозрительного не заметил и приступил к изучению доставшихся мне с выбором специализации способностей.
«Насыщение смертью», классовая особенность
Поводыри мёртвых способны влить в неживых слуг энергию, которая позволит тем автономно существовать на протяжении получаса.
Полчаса – это не панацея. Минимальный срок сна после гибели игрока обозначен в двадцать минут, а ведь нужно будет ещё добраться от точки возрождения до Нео! С другой стороны, имеет смысл задействовать эту способность сразу, как только в достаточной степени восполнятся внутренние резервы.
Ладно, смотрим дальше.
«Подчинение мёртвых», классовая особенность
Поводыри мёртвых могут взять под контроль дикую и вражескую нежить. Шанс успеха зависит от уровня воли.
Вот ещё один несомненный плюс выбранной специализации! Теперь можно не возиться с ритуалами вовсе, а порабощать бесхозных мертвецов или отжимать их у своих менее прокачанных коллег. Шучу, конечно, но в каждой шутке лишь доля шутки. Хорошая способность, правильная. А следующая так и вовсе порадовала просто несказанно.
«Ловец душ», классовая особенность
На поле боя поводыри мёртвых способны поймать покидающую тело душу и забросить её обратно, получив послушного раба. Негативная энергия Смерти без ритуальной фокусировки разрушает плоть, срок службы таких зомби крайне невелик и зависит от уровня интеллекта заклинателя.
Да это просто праздник какой-то! Вот это я понимаю – боевой некромант! Натравить на врагов стаю нежити, стать за счёт мертвецов сильнее и быстрее и на мертвецов же перекинуть входящий урон. А погибших врагов и соратников тут же поднимать и бросать в бой!
Я прикинул, какой получится расход энергии, и невольно пригорюнился. С другой стороны – а как иначе? Игровой баланс ещё никто не отменял.
Забивать себе голову грядущими сложностями не стал и открыл подробное описание своей последней по счёту, но отнюдь не по значимости особенности. Как оказалось, каждая единица интеллекта обеспечивала зомби пять секунд существования и на полпроцента снижала затраты энергии на его создание. Уровень восприятия также имел немаловажное значение: он определял период времени, в течение которого некромант мог поднять безжизненное тело. Соотношение было один к одному: один пункт восприятия давал одну дополнительную секунду.
Я открыл параметры своего персонажа, обнаружил, что повышение опыта одарило единицей интеллекта и воли, в связи с этим закинул два оставшихся очка в восприятие и удовлетворённо кивнул.
Теперь у меня будет пятнадцать секунд, чтобы создать в бою зомби, а прослужит он чуть больше полутора минут, хотя, скорее всего, его прибьют гораздо раньше этого срока.
После я обратился к балансу прихода и расхода энергии, и вот тут всё оказалось далеко не столь радужно, как мне бы того хотелось. Даже с классовыми бонусами на поддержание Нео уходило восемьдесят шесть единиц, и чистый прирост не дотягивал даже до сотни.