Чтение онлайн

ЖАНРЫ

HTML 5, CSS 3 и Web 2.0. Разработка современных Web-сайтов

Дронов Владимир

Шрифт:

Второй этап — собственно создание графического цвета с помощью метода createPattern:

<контекст рисования>.createPattent(<графическое изображение или канва>,<режим повторения>)

Первый параметр задает графическое изображение в виде экземпляра объекта Image или канву в виде экземпляра объекта HTMLCanvasElement.

Часто бывает так, что размеры заданного графического изображения меньше, чем фигуры, к которой должен быть применен графический цвет. В этом случае изображение повторяется столько раз, чтобы полностью "вымостить" линию или заливку.

Режим такого повторения задает второй параметр метода createPattern. Его значение должно быть одной из следующих строк:

— "repeat" — изображение будет повторяться по горизонтали и вертикали;

— "repeat-x" — изображение будет повторяться только по горизонтали;

— "repeat-y" — изображение будет повторяться только по вертикали;

— "no-repeat" — изображение не будет повторяться никогда; в этом случае часть фигуры останется не занятой им.

Метод createPattern возвращает экземпляр объекта CanvasPattern, представляющий созданный нами графический цвет:

var cpSample = ctxCanvas.createPattern(imgSample, "repeat");

Третий этап — использование готового графического цвета — выполняется так же, как для градиентов, т. е. присваиванием его свойству strokeStyle или fillStyle.

Пример:

ctxCanvas.fillStyle = cpSample;

ctxCanvas.fillRect(0, 0, 200, 100);

Этот Web-сценарий рисует прямоугольник с заливкой на основе созданного нами ранее графического цвета.

Графический цвет не фиксируется на канве, а полностью применяется к рисуемой фигуре. В этом его принципиальное отличие от градиентов.

НА ЗАМЕТКУ

В приведенном ранее примере мы предположили, что файл graphic_color.jpg имеет небольшие размеры или уже присутствует в кэше Web-обозревателя и поэтому загрузится очень быстро. Но если он, так сказать, "задержится в пути", Web-сценарий не выполнится. Поэтому изображения, хранящиеся в других файлах, выводятся по иной методике, которую мы скоро рассмотрим.

Вывод внешних изображений

Внешним по отношению к канве называется графическое изображение, хранящееся в отдельном файле, или содержимое другой канвы. Канва предоставляет довольно мощные средства для вывода таких изображений: мы можем изменить размеры изображения и даже вывести только его часть.

Вывести внешнее изображение на канву проще всего методом drawImage, точнее, его сокращенным форматом:

<контекст рисования>.drawImage(<графическое изображение или канва>,<горизонтальная координата>, <вертикальная координата>)

Первый параметр задает графическое изображение в виде экземпляра объекта Image или канву в виде экземпляра объекта HTMLCanvasElement. Второй и третий параметры определяют координаты точки канвы, где должен находиться верхний левый угол выводимого изображения; они задаются в пикселах в виде чисел. Метод drawImage не возвращает результата.

Вот Web-сценарий, который загружает изображение из файла someimage.jpg и выводит его на канву так, чтобы его верхний левый угол находился в точке [0,0], т. е. в верхнем левом углу канвы:

var imgSample = new Image;

imgSample.src = "someimage.jpg";

ctxCanvas.drawImage(imgSample, 0, 0);

Если нам нужно при выводе внешнего изображения изменить

его размеры, к нашим услугам расширенный формат метода drawImage:

<контекст рисования>.drawImage(<графическое изображение или канва>,<горизонтальная координата>, <вертикальная координата><ширина>, <высота>)

Первые три параметра нам уже знакомы. Четвертый и пятый параметры задают, соответственно, ширину и высоту выводимого изображения в пикселах в виде чисел.

Вот пример Web-сценария, который выводит загруженное ранее изображение, растягивая его так, чтобы занять канву целиком:

ctxCanvas.drawImage(imgSample, 0, 0, 400, 300);

Рассмотрим теперь самый сложный случай — вырезание из внешнего изображения фрагмента и вывод его на канву с изменением размеров. Для этого применяется третий по счету формат метода drawImage:

<контекст рисования>.drawImage(<графическое изображение или канва>,<горизонтальная координата вырезаемого фрагмента>,<вертикальная координата вырезаемого фрагмента><ширина вырезаемого фрагмента>, <высота вырезаемого фрагмента>,<горизонтальная координата вывода>, <вертикальная координата вывода>,<ширина вывода>, <высота вывода>)

Первый параметр нам уже знаком и задает внешнее изображение.

Второй и третий параметры определяют координаты верхнего левого угла вырезаемого из внешнего изображения фрагмента. Они задаются относительно внешнего изображения в пикселах в виде чисел.

Четвертый и пятый параметры определяют ширину и высоту вырезаемого из внешнего изображения фрагмента. Они также задаются относительно внешнего изображения в пикселах в виде чисел.

Шестой и седьмой параметры определяют координаты точки канвы, где должен находиться верхний левый угол выводимого фрагмента внешнего изображения. Они задаются относительно канвы в пикселах в виде чисел.

Восьмой и девятый параметры определяют ширину и высоту выводимого фрагмента внешнего изображения в пикселах в виде чисел.

Вот Web-сценарий, который вырезает из загруженного ранее изображения фрагмент с верхним левым углом в точке [20,40], шириной 40 и высотой 20 пикселов и выводит этот фрагмент на канву, растягивая его так, чтобы занять канву целиком:

ctxCanvas.drawImage(imgSample, 20, 40, 40, 20, 0, 0, 400, 300);

Все приведенные ранее примеры подразумевают, что файл, хранящий внешнее изображение, загружается очень быстро (так может случиться, если файл имеет небольшие размеры или уже находится в кэше Web-обозревателя.) Но чаще всего случается так, что файл не успевает загрузиться к тому моменту, когда начнет выполняться выводящий его на канву код, и мы получим ошибку выполнения Web- сценария. Как избежать этого?

Очень просто. Объект Image поддерживает событие onload, возникающее после окончания загрузки изображения. Данному событию соответствует одноименное свойство, которому следует присвоить функцию — обработчик этого события. Web-сценарий из листинга 22.11 иллюстрирует сказанное.

Листинг 22.11

var imgSample = new Image;

function imgOnLoad {

ctxCanvas.drawImage(imgSample, 20, 40, 40, 20, 0, 0, 400, 300);

}

imgSample.src = "someimage.jpg";

imgSample.onload = imgOnLoad;

Поделиться с друзьями: