Игры, разминки, кейсы для тренингов
Шрифт:
Так как вы не знаете, что ждать от этих дикарей, то лучшее, что можно сделать – бежать. Вам надо уговорить, попросить, приказать «вашему» дикарю, тому, что охраняет вашу хижину, взять ключ и открыть дверь.
Дикари, как известно, странные. Поэтому старейшина запер вас, но при этом ключ спрятал здесь же, а сам ушёл.
Далее идёт задание группам:
Придумайте словарь дикаря. Подумайте, вы заперты в хижине. Вам надо приказать дикарю найти ключ, которым вас заперли, взять его и открыть замок. Напоминаю, дикари помнят только десять слов. Вам надо решить, какие это будут 10 слов (можно сделать подсказку: вперёд, шагай и тому
Каждой группе выдать 2 карточки для словаря. Лучше заранее заготовить половинки листа А4, поделенные на 10 строк и два столбца: русские слова и словарь дикарей. Можно дать ещё лист А4 для черновика. Команда составляет словарь и заполняет обе карточки. Можно сразу предупредить, что одна карточка будет у команды, вторая у дикаря. На карточках надо написать номер команды (поэтому объединяться в команды лучше именно рассчитываясь на номера: первый, второй, третий…)
На создание словаря отводится 5-7 минут, максимум 10 минут.
Пока команды составляют словарь – тренер заканчивает создание «лабиринта» в помещении.
По истечении отведённого времени, тренер даёт командам задание. А теперь решите, кто из вашей команды будет дикарём, охраняющим вас. Одну карточку со словарём оставьте в команде, вторую отдайте ему.
После того, как каждая команда выбрала «дикаря», тренер просит дикарей выйти на минуту за дверь. Он их позовёт.
После того, как они вышли, ведущий берёт один из ключей (или предмет его заменяющих), понарошку запирает «двери» хижин, где сидят команды. В этот момент можно сказать: Старейшина племени, запер все хижины с мореплавателями. Так как дикари очень странные, то ключ спрятал здесь же.
На этих словах надо спрятать ключ где-то в помещении, например, положить на какой-то стул и прикрыть листом бумаги.
После этих слов тренер приглашает «дикарей». Далее он не вмешивается в процесс, если только необходимо «призвать команды к порядку», порой игра так захватывает, что они забывают, что они «заперты», выбегают из «хижин».
Обычно даётся столько времени, чтобы хотя бы один «дикарь» нашёл ключ и «открыл дверь».
Как правило, команды настолько радуются, что их представитель нашёл ключ, что уже забывают, что надо открыть дверь, что цель у них была сбежать. Иногда дверь даже открывают, но команда даже не пытается «убежать». Поэтому в этот момент вмешивается ведущий. Можно отойти от роли старейшины и спросить: «Удалось вам сбежать?»
На этом этапе не нужно анализировать игру, этот вопрос скорее подсказка на будущее.
Далее ведущий начинает себя вести как старейшина, берёт в руки два ключа и говорит: «Пришёл старейшина и увидел непорядок. Очень рассердился. Выгнал дикарей. (Забрать у «дикарей» карточки со словарём и попросить выйти за дверь). Снова запер все двери. Решил, что одного замка мало, взял ещё один (взять второй ключ) и запер ещё на один замок.
Но так как дикари странные, то и на этот раз оба ключа он спрятал здесь же».
Ведущий выходит за дверь и раздаёт словари, но на этот раз он меняет их. То есть дикарь получает карточку не своей команды, а другой. Команды об это не знают. Раздавая карточки, ведущий предупреждает «дикарей», что теперь они охраняют другую команду, но сообщить об этом они не могут.
«Дикари» заходят в комнату.
В этот момент происходит неразбериха, нужно время, чтобы команды поняли, кто теперь их дикарь и кому они дают команды.Даётся время на то, чтобы команды всё-таки нашли «своего дикаря», чтобы дикари нашли ключи и открыли дверь.
В каких-то группах, команды ещё пытаются отобрать ключ друг у друга или до открытия дверей, или уже после. Где-то освобождается и бежит только одна команда, где-то все. Иногда, освободившаяся команда забирает ключи у дикаря и освобождает другие команды.
Анализ игры целиком и полностью зависит от целей, с которой проводилась игра.
Сначала надо дать время на то, чтобы участники поделились своими впечатлениями об игре, а потом уже делать выводы и связывать с реальностью, проводить параллели, делать выводы о том, что надо изменить в повседневной жизни.
Так как я даю игру перед темой адаптация, что я в анализе говорю о том, как тяжело было дикарю приспособится к новому словарю. Первый словарь он составлял сам, ему было легче. Второй на него внезапно «свалился». Так же и при смене работы, даже опытному сотруднику надо привыкнуть к новому коллективу, новой корпоративной культуре, новым условиях, какому-то, возможно, новому профессиональному сленгу и тому подобное.
Древний Славянский Город
Игру написала для тренинга продаж, когда надо было все этапы продаж рассказать за один день. Чтобы как можно быстрее включить группу в работу и получить предмет для разговора придумала эту игру.
Метафора игры:
Все участники игры – жители древнего славянского города. Каждый участник имеет какую-то профессию. Он либо мастер: кузнец, плотник, цирюльник и т.п., либо выращивает и продают продукцию со своего хозяйства, это могут быть овощи-фрукты, молоко и молочная продукция, мясо и т.п. Каждый из вас сейчас получит роль. Играть мы будет три тура. Каждый тур – один год жизни. В начале каждого тура (года) вы тянете 3 карточки с события, в которых указано, какие события произойдут с вами в течение этого года и что вы обязательно должны сделать. Самая главная ваша цель – жить в городе, работать на его благо, прожить год в комфортных для себя условиях и выполнить задания из карточек. А ещё у вас есть стартовый капитал – 15 монет.
Нужно подготовить:
Для игры надо подготовить карточки с ролями и карточки с событиями, примеры событий чуть ниже, а также монетки, из расчёта по 15 штук на каждого участника игры, включая тренера. Это расчёт при условии, что играют 10 человек. Если количество участников больше – пропорционально увеличить.
Свой товар участники рисуют сами. Им выдаются маленькие листочки для записок (типа формат А6), цветные карандаши (восковые мелки, фломастера – на усмотрение ведущего). Рисуя картинки товара, участники погружаются в игровой процесс. Картинки можно рисовать каждый код новые, по ходу игры можно дорисовывать. Ограничений никаких нет.
Цель игр – проблематизация, то есть создать мотивацию на обучение, продемонстрировать, что продавцу необходимо вести активные продажи.
Цель в игре – заработать как можно больше денег и благополучно жить в течение года.
Роли для игры:
Кузнец, плотник, каменщик, молочник, мясник, зеленщик, цирюльник, портной, пекарь, сапожник, стражник и т.п. Ведущий играет роль главы города.
Примеры событий:
– У Вас ожидается прибавление в семействе. Необходимо достроить ещё один этаж к дому, обратитесь за помощью к каменщику.