Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Интернет-журнал "Домашняя лаборатория", 2007 №8
Шрифт:

Иной вариант сказочного ИКР: приходит старик к синему морю, закидывает невод и ловит золотую рыбку. А она ему говорит… Диалог этот всем известен, для нас важен результат: рыбка выполняет любые желания. Любые. То есть достигает ИКР.

Ну и что? Как золотая рыбка может помочь развитию фантазии?

Видите ли, в любой сказке, как в любой шутке, есть доля правды. В любой ситуации существуют части реальная и фантастическая. "Пришел старик к синему морю, — говорим мы, — и поймал Золотую рыбку". Возможно это? Возможно, никакой фантастики. "Раскрыла рыбка рот и сказала…" В этой ситуации есть и реальный элемент, и фантастический. Может рыбка раскрыть рот? Может — это реальный элемент. Может она говорить? Нет, это элемент фантастический. Для того чтобы

сделать изобретение, нужно отбросить фантастику и оставить реальность. Для того чтобы поработать над развитием фантазии, нужно диаметрально противоположное — отбросить реальный элемент и оставить фантастический.

Изобретатель скажет: "Рыбка раскрыла рот, в этом что-то есть, это нужно обдумать".

Фантаст скажет: "Рыбка заговорила, в этом что-то есть, это нужно обдумать". И думают дальше. В новой ситуации ("рыбка заговорила") тоже отделяют реальный элемент от фантастического. В принципе, рыбку можно прооперировать так, чтобы она издавала какие-то звуки. Но чтобы она говорила человеческим голосом…

Так вот и делают это упражнение. Берут некую сказочную или фантастическую (на первый взгляд!) ситуацию и выделяют реалистический элемент. Возникают две новые ситуации. В одной больше реального, в другой — фантастического. Делают еще один шаг — вновь отделяют реальное от сказочного. И так шаг за шагом.

В конце концов, получаются ситуации, АБСОЛЮТНО реальная и АБСОЛЮТНО фантастическая. Задача решена.

И не думайте, что это всего лишь упражнение для любителей порассуждать. Так решают вполне реальные изобретательские задачи. Прием "золотая рыбка" работает в ТРИЗ не хуже, чем популярные приемы уменьшения или "наоборот".

Кстати, если золотая рыбка почему-то не вызывает у вас уважения, можете обратиться к джинну. Ситуация похожая: Аладдин трет волшебную лампу, из которой появляется джинн и… Может Аладдин потереть лампу? Сколько угодно — вполне реалистическая ситуация. Появление джинна из бутылки — фантастика. Но полная ли? Допустим, джинн таки появился. Что он делает? Слушает приказ Аладдина и создает дворец. Может джинн послушать приказ? Почему бы нет? Может ли он создать дворец? Вряд ли — это уже фантастика. Прекрасно: берем фантастическую ситуацию и работаем дальше. Джинн создал дворец и сказал Аладдину…

Впрочем, почему я должен решать задачу за читателя? Попробуйте отделить и в этом случае фантастический элемент от реального, а в новой фантастической ситуации проделать ту же операцию, и так до… Нет, не до бесконечности, конечно. Когда-нибудь придется остановиться: если новая ситуация не будет иметь ни малейшего реалистического элемента. Попробуйте пройти до конца.

ЗАПИСКИ КАПИТАНА ЗВЕЗДОЛЕТА

Сказки, как мы убедились, фантазию, конечно, развивают. И еще фантазию развивают игры — и это известно каждому родителю. А если неизвестно, то прочтите замечательную книжку Джанни Родари "Грамматика фантазии". Об игровой фантазии детей в этой книжке сказано так много и хорошо, что я не буду повторяться. К тому же, и цель у меня иная — развить фантазию не у детей, а у их родителей. Игры взрослых, конечно, не чета детским. Взрослые больше знают. Иногда это плохо, и позднее я расскажу — почему. Иногда это хорошо, и об этом я расскажу сейчас.

Представьте, что ваш сын с товарищем играют в космонавтов. Вряд ли это развлечение пойдет дальше, чем пересказ виденных фильмов с участием известных киногероев. А теперь давайте сыграем мы с вами. Сыграем так, как обычно играют слушатели курсов развития фантазии.

Итак, представьте, что вы — командир звездолета. Ваш корабль оказался на орбите около планеты, полностью покрытой облаками. Сквозь эти облака не проходит никакое излучение — ни вверх, ни вниз. Но зато зонды, запущенные с корабля, проходить могут. Во всяком случае вниз — наверняка.

И еще (таково условие задачи) вам известно, что на

планете все физические законы, геология и прочие параметры — такие же, как на Земле. Все — кроме одного.

Полетное задание: используя имеющиеся на звездолете зонды и задавая им определенные программы, нужно с наименьшего числа попыток определить "икс-фактор". Тот единственный параметр, который отличает эту планету от Земли. Поскольку это игра, то должны быть и игроки. Так вот, ведущий (единственный, кто знает "икс-фактор") "играет" за планету. Все остальные — за экипаж звездолета. Чтобы было понятнее, расскажу, как играют обычно на занятиях по РТВ.

— Задаем зонду программу, — говорит "экипаж", — опуститься на поверхность, забрать пробы воздуха, почвы, всего, что можно, и вернуться обратно.

— Зонд не вернулся, — невозмутимо говорит ведущий (вот, кстати, слова, которые он вынужден повторять чаще всего!).

— Почему?..

— Это ваши проблемы. Вы должны узнать — почему. Запускайте зонды с разными программами, спрашивайте, я буду от имени планеты отвечать.

— Хорошо. Запускаем три зонда в трех разных местах.

— Ни один зонд не вернулся.

Вот, кстати, психологическая инерция, предупреждаю будущих игроков заранее! Вместо того, чтобы остановиться и подумать, экипаж запустил аж три зонда с той же программой. Зачем же зря технику гробить, пусть и вымышленную?

— Ставим на зонды автоматику, которая ищет совершенно безопасные места посадки. И запускаем десять зондов.

— Ни один не вернулся, — меланхолически отвечает ведущий.

— Так… Ну хорошо, пусть зонд опускается на сантиметр под облака, делает фотографии и сразу возвращается обратно.

— Зонд вернулся.

— Наконец-то! И что же на снимках?

— Да ничего особенного… Леса, луга, речка течет, все, как на Земле. И воздух такой же. Никакой радиации.

— А почему же станции оттуда не вернулись?

— Так это ваша проблема: узнать — почему.

— Хорошо. Запускаем две станции. Одна остается под облаками, вторая опускается на поверхность и передает оттуда сигналы на первую, а уж та сообщает информацию на корабль. Что передает вторая станция?

— Ничего. Первый зонд вернулся, но никаких сигналов второго зонда не зарегистрировал.

Так вот и играем, пока не выясняется, что на планете, действительно, только один параметр отличается от земного: скорость света под облаками равна… одному сантиметру в секунду. Вот почему зонды молчат: сигнал от них дойдет за год, два….

А теперь попробуйте сами придумать "икс-фактор" и сыграть с друзьями. Вы — планета, они — экипаж. Потом — наоборот.

А СУДЬИ КТО?

Как-то на занятии по развитию фантазии один из учеников (главный инженер какого-то большого завода, между прочим), решив-таки загадку фантастической планеты, уныло спросил преподавателя:

— А как вы вообще можете оценить мою идею? Хорошая или плохая — это ведь не оценки, верно? Сколько вы мне ставите: четыре или пять баллов?

Действительно, как оценить творческое воображение? Как оценить идею фантастического произведения? Мы изучили десятки приемов фантазирования, но кто может оценить это богатство?

В 1986 году писатели-фантасты Г.Альтов и П.Амнуэль придумали все же, как оценивать уровень воображения. Так возникла шкала "Фантазия-2", которой и пользуются с тех пор преподаватели РТВ, оценивая работы учеников (текст статьи Г.Альтова и П.Амнуэля читатели могут найти в нашей рубрике). Правда, предназначалась шкала первоначально для самих фантастов — для оценки идей фантастических произведений. Но… советские фантасты приняли шкалу в штыки. "Все это чепуха! — сказали они. — Оценить фантазию нельзя. Это все равно, что оценить силу духа или красоту музыки". Но ведь и музыку оценивают на конкурсах. И даже танцы фигуристов оценивают в конкретных баллах, и оценки судей часто совпадают друг с другом.

Поделиться с друзьями: