Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Java. Создание приложений
Шрифт:

/**

 *

 * @author kaa

 */

public class CalculatorConsole {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

String answer,symbol;

float num1=0,num2=0,result=0;

Scanner sc=new Scanner(System.in);

do{

System.out.println("Первое
число:");

try{

num1=sc.nextFloat;

}catch(Exception e){

System.out.println("Некорректное значение");

return;

}

Scanner scSymb=new Scanner(System.in);

System.out.println("Знак:");

symbol=scSymb.nextLine;

if(!"+".equals(symbol)&&!"-".equals(symbol)&&!"*".equals(symbol)&&!"/".equals(symbol)){

System.out.println("Некорректный символ");

return;

}

System.out.println("Второе число:");

try{

num2=sc.nextFloat;

}catch(Exception e){

System.out.println("Некорректное значение");

return;

}

switch(symbol){

case "+":

result=plus(num1, num2);

break;

case "-":

result=minus(num1, num2);

break;

case "*":

result=multiPlus(num1, num2);

break;

case "/":

result=multiMinus(num1, num2);

break;

default:

break;

}

System.out.println(num1+symbol+num2+"="+result);

Scanner scAns=new Scanner(System.in);

System.out.println("Начать заново?(д/н)");

answer=scAns.nextLine;

if(!"д".equals(answer)&&!"y".equals(answer)){

System.out.println("Работа программы завершена");

return;

}

}while ("д".equals(answer)||"y".equals(answer));

}

static float plus(float a,float b){

return a+b;

}

static float multiPlus(float a,float b){

return a*b;

}

static float minus(float a,float b){

return a-b;

}

static float multiMinus(float a,float b){

return a/b;

}

}

Вот

и все! Можно запускать проект. В области вывода будут появляться предложения ввести число или знак. Вы вводите число или знак и нажимаете клавишу ENTER. После получения результата программа спросит вас «начать заново?». Вы можете согласиться введя «д» или «y» и опять же нажав ENTER, или же отказаться, нажав любую другую клавишу. Дальше вас ждет куда более сложный проект.

Читалка

Теперь напишем простую читалку текстовых файлов. Это программа будет с графическим интерфейсом пользователя, то есть это будет уже оконное, а не консольное приложение.

Теперь при создании проекта вы должны выбрать не java, а javaFX и справа, в секции проектов «приложение FXML JavaFX». Нажмите ДАЛЕЕ и в открывшемся окне введите название приложения: «Reader», ниже введите имя FXML: «FXMLReader». Нажав ГОТОВО вы увидите целых три файла. Это класс контроллера FXMLReaderController, стартовый класс Reader и файл разметки FXMLReader.fxml.

Для начала напишем интерфейс. Для этого нам понадобиться файл разметки с расширением fxml. Найдите его и заполните его следующим кодом:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.text.*?>

<?import java.lang.*?>

<?import java.util.*?>

<?import javafx.scene.*?>

<?import javafx.scene.control.*?>

<?import javafx.scene.layout.*?>

<AnchorPane id="AnchorPane" prefHeight="390.0" prefWidth="585.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/8" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="reader.FXMLReaderController">

<children>

<Button layoutX="255.0" layoutY="14.0" onAction="#openButton" text="открыть" AnchorPane.leftAnchor="200.0" AnchorPane.rightAnchor="200.0" AnchorPane.topAnchor="10.0">

<font>

<Font name="System Bold" size="13.0" />

</font></Button>

<TextArea fx:id="t" editable="false" layoutX="14.0" layoutY="47.0" prefHeight="334.0" prefWidth="552.0" wrapText="true" AnchorPane.bottomAnchor="1.0" AnchorPane.leftAnchor="1.0" AnchorPane.rightAnchor="1.0" AnchorPane.topAnchor="40.0">

<font>

<Font size="15.0" />

123
Поделиться с друзьями: