Java. Создание приложений
Шрифт:
/**
*
* @author kaa
*/
public class CalculatorConsole {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
String answer,symbol;
float num1=0,num2=0,result=0;
Scanner sc=new Scanner(System.in);
do{
System.out.println("Первое
число:");
try{
num1=sc.nextFloat;
}catch(Exception e){
System.out.println("Некорректное значение");
return;
}
Scanner scSymb=new Scanner(System.in);
System.out.println("Знак:");
symbol=scSymb.nextLine;
if(!"+".equals(symbol)&&!"-".equals(symbol)&&!"*".equals(symbol)&&!"/".equals(symbol)){
System.out.println("Некорректный символ");
return;
}
System.out.println("Второе число:");
try{
num2=sc.nextFloat;
}catch(Exception e){
System.out.println("Некорректное значение");
return;
}
switch(symbol){
case "+":
result=plus(num1, num2);
break;
case "-":
result=minus(num1, num2);
break;
case "*":
result=multiPlus(num1, num2);
break;
case "/":
result=multiMinus(num1, num2);
break;
default:
break;
}
System.out.println(num1+symbol+num2+"="+result);
Scanner scAns=new Scanner(System.in);
System.out.println("Начать заново?(д/н)");
answer=scAns.nextLine;
if(!"д".equals(answer)&&!"y".equals(answer)){
System.out.println("Работа программы завершена");
return;
}
}while ("д".equals(answer)||"y".equals(answer));
}
static float plus(float a,float b){
return a+b;
}
static float multiPlus(float a,float b){
return a*b;
}
static float minus(float a,float b){
return a-b;
}
static float multiMinus(float a,float b){
return a/b;
}
}
Вот
и все! Можно запускать проект. В области вывода будут появляться предложения ввести число или знак. Вы вводите число или знак и нажимаете клавишу ENTER. После получения результата программа спросит вас «начать заново?». Вы можете согласиться введя «д» или «y» и опять же нажав ENTER, или же отказаться, нажав любую другую клавишу. Дальше вас ждет куда более сложный проект.Читалка
Теперь напишем простую читалку текстовых файлов. Это программа будет с графическим интерфейсом пользователя, то есть это будет уже оконное, а не консольное приложение.
Теперь при создании проекта вы должны выбрать не java, а javaFX и справа, в секции проектов «приложение FXML JavaFX». Нажмите ДАЛЕЕ и в открывшемся окне введите название приложения: «Reader», ниже введите имя FXML: «FXMLReader». Нажав ГОТОВО вы увидите целых три файла. Это класс контроллера FXMLReaderController, стартовый класс Reader и файл разметки FXMLReader.fxml.
Для начала напишем интерфейс. Для этого нам понадобиться файл разметки с расширением fxml. Найдите его и заполните его следующим кодом:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?import javafx.scene.text.*?>
<?import java.lang.*?>
<?import java.util.*?>
<?import javafx.scene.*?>
<?import javafx.scene.control.*?>
<?import javafx.scene.layout.*?>
<AnchorPane id="AnchorPane" prefHeight="390.0" prefWidth="585.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/8" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="reader.FXMLReaderController">
<children>
<Button layoutX="255.0" layoutY="14.0" onAction="#openButton" text="открыть" AnchorPane.leftAnchor="200.0" AnchorPane.rightAnchor="200.0" AnchorPane.topAnchor="10.0">
<font>
<Font name="System Bold" size="13.0" />
</font></Button>
<TextArea fx:id="t" editable="false" layoutX="14.0" layoutY="47.0" prefHeight="334.0" prefWidth="552.0" wrapText="true" AnchorPane.bottomAnchor="1.0" AnchorPane.leftAnchor="1.0" AnchorPane.rightAnchor="1.0" AnchorPane.topAnchor="40.0">
<font>
<Font size="15.0" />
Поделиться с друзьями: