Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Шрифт:
Основная уникальная характеристика видеоигры – это интерактивность, то есть необходимость и возможность взаимодействовать с окружающим игровым миром. Игрок выполняет какие-то действия, и игра реагирует на них в соответствии с установленными правилами. Это касается и перемещения фигуры в шахматах, и поворота руля в автосимуляторе.
В этом взаимодействии заключается сама суть игр. Именно интерактивность делает игру игрой, а не фильмом. И абсолютно неважно, кто откликается на действия игрока: искусственный интеллект или живой противник. Именно в этой реакции и заключается интерактивность. Чем сложнее игра, чем большее количество реакций она поддерживает, тем более интерактивной является.
Тут разработчик может подойти к черте необходимого минимума
Речь здесь может идти и о каких-то смешных миниатюрах, и о диалогах между миссиями, и о погружении в сюжет. Это еще один шаг к созданию целостного мира, и данная задача необычайно интересна и амбициозна.
Описываемый в игре мир может быть больше того, что умещается в кадре, или того, который представляет сюжет в книге. Производители фильмов, сериалов и другой видеопродукции ограничены полем зрения камеры, контролируемой оператором, размерами и четкостью экрана, на котором будет показана картина. Игры делают разными для компьютеров, телевизоров и мобильных телефонов, но фильмы и сериалы должны выглядеть одинаково хорошо и на экране кинотеатра, и на экране телефона. Но главное ограничение – это время, в течение которого зрителю можно показывать какую-то сцену (продолжительность сеанса, серии или сетка вещания телеканала). Более того, показ может прерывать реклама, разбивая видеопоток на ограниченные по времени сцены.
С книгами все несколько проще. Автор не ограничен плоскостью картинки. Он может скупо описать место и время действия, в остальном полагаясь только на фантазию и эрудицию читателя. Может уделить внимание деталям интерьера: обстановке, мебели, предметам на столах, а может ограничиться упоминанием того, что действие происходит в доме успешного торговца в Лондоне Викторианской эпохи. Если у читателя не просто развиты фантазия и эрудиция, но к тому же он регулярно их насыщает и тренирует, то он может обращаться к литературному произведению вновь и вновь, чтобы с каждым разом обнаружить новый смысл во всех этих описаниях. При этом книги обрастают дополнительными материалами и сносками. К ним можно обратиться, если произведение вызвало у читателя достаточно большой интерес, чтобы окунуться в скрытый контекст и более детальное описание убранства дома успешного торговца.
Интерактивность позволяет наполнить символами все пространство вокруг игрового персонажа – обычно именно на нем концентрируется внимание игровой камеры, которую при этом зачастую можно поворачивать в разные стороны, например, если игра является экшеном. Именно возможность управлять камерой и персонажем создают первый уровень интерактивности. Каждый предмет, попадающий в поле зрения игрока, может быть интерактивным.
Интерактивность решает проблему фильмов и сериалов, связанную с ограничением по времени.
Игрок сам определяет, сколько он проведет минут, часов и дней в игровом мире, если правила ему это позволяют. В качестве примера-исключения интересны скоростные шахматы – игра, которая не позволяет долго любоваться игровым пространством.
Так, интерактивность дает потребителю игры более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время. Оно может иметь совершенно разнообразную форму, множество художественных и визуальных приемов. Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя
привлекать.Здесь важно отметить роль интерактивности как механизма подачи информации с точки зрения образования. Например, игры на историческую тематику позволяют погрузиться в представляемую эпоху и могут содержать буквально бесконечные объемы дополнительной справочной информации, раскрывать не только важные для понимания сюжета игры детали, но и общую информацию об исторической эпохе. Особенно это очевидно при сравнении с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей.
Безусловно, степень взаимодействия игрока с игровым миром зависит от концепции игры – хотят ли разработчики сделать мир абсолютно интерактивным или ограничатся небольшим набором объектов для взаимодействия. Интерактивность не только влияет на сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но представляет игровой мир. Она заложена в основе всех игр, без нее игра превращается в кино. При этом в разных жанрах интерактивность игр проявляется по-разному из-за основных механик.
• Например, в аркадах и шутерах главное – перемещение персонажа по уровню, поэтому все, что не относится к нему или к взаимодействию с противниками, расширяет интерактивность игры, делая ее мир более полным. Это могут быть разрушаемые бочки с сокровищами или записи дневников людей, когда-то обитавших в местах, ставших игровыми уровнями.
Аркады – это жанр игр с простым, но весьма интенсивным набором действий, выполняемых во время игры (геймплеем), без сюжетной основы, с легко осваиваемым игровым процессом и с короткой игровой сессией. Появление подобных игр было связано с аркадными автоматами, пик популярности которых пришелся на 70-е и 80-е годы прошлого века. Сам термин происходит от галереи торговых центров, где и размещались в свое время игровые автоматы. Основной характеристикой аркад является перемещение персонажа, усложненное различными препятствиями, расположенными на уровне. Игрок борется именно с уровнем, а противники-монстры в значительной степени интегрированы в топологию уровня и ввиду слабого искусственного интеллекта являются просто движущимися препятствиями вроде шипов или лавы.
Шутеры (Shooter, Shooting Game) – это игры, в которых перемещение дополняется стрельбой. При этом игрок перестает в значительной степени противостоять уровню в целом, как в аркадах, и начинает бороться с отдельными нападающими на него противниками. Эти противники имеют некоторый «интеллект» и могут, например, прятаться, а не только идти на игрока по кратчайшей прямой. У шутеров есть множество поджанров, отличающихся настройками камеры, методами управления и набором свойственных механик.
Шутер с видом от первого лица (First Person Shooter, FPS) – как следует из названия, это жанр игр, в которых камера расположена так, чтобы показать действие, который игровой персонаж наблюдает, как если бы выполнял его сам игрок.
Шутер с видом от третьего лица (Third Person Shooter, TPS) – в играх этого жанра камера расположена за персонажем, показывая его со спины. В таких играх, в отличие от FPS, персонаж может прятаться за различными препятствиями – устройство камеры позволяет продолжить следить за окружающей обстановкой.
Шутер с видом сверху (Top-Down Shooter, TDS) – здесь камера расположена над персонажем, а также есть возможность прятаться за препятствиями, сохраняя контроль над территорией. Но при этом свойства камеры делают игру фактически двухмерной, плоской.