Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Компьютерра PDA N149 (10.12.2011-16.12.2011)

Компьютерра

Шрифт:

Вот свежий пример из моей практики. Сын-подросток одной из знакомых подсел на игру "Танки". Полностью ушёл из реального мира и переключился на мир моделей. Забросил и учёбу, и физкультуру (домашних дел не делал и раньше). Причём игра-то из разряда тех, которые автор склонен считать полезнейшими. Адекватную картину того, что происходило в Белоруссии и на Смоленщине летом 1941 года, парню скорее всего дадут не книги, а вот такие игры, в которых будет адекватно смоделирован и рельеф, и технические характеристики боевых машин. Характеристики не номинальные, а реальные - не только калибры пушек и толщины брони, но и рвущиеся гусеницы, горящие фрикционы, тёмные перископы из полированного железа, мутные триплексы, хрипящие и умолкающие навек рации.

Но когда мальчишка

бежит в игру из реальности - это ужас. Ему, несмотря на упитанность, не справиться в реальности с рычагами тридцатьчетвёрки. Да и в люк этой тесной машины он бы не пролез. Конечно, виновата не игра - на её месте могли бы быть наркотики. Подросток бежит от реальности - от взаимоотношений родителей, от сочетания заброшенности и избалованности. Но бежит - в вымышленный мир. И такой соблазн не перед ним одним.

Подобные мысли сегодня достаточно распространены. Зачем летать к далёким мирам? Может, проще взять, составить математическую модель Вселенной, погонять её на компьютерах - и узнать, что нам интересно, без полётов. И представить данные этих расчётов в доступном и наглядном виде. Знаем мы, что нет на Марсе древней и мудрой, хоть и вырождающейся, цивилизации, что не бродят в тоске вдоль каналов Аэлита и одетая лишь в драгоценности дочь тысячи джеддаков Дея Торис. Но модель Вселенной, объединённая с поисковиком, найдёт нам планету в далёкой-далёкой галактике, где звёздные принцессы так и кишат, так и прыгают. И не нужны ни субсветовые скорости, ни анабиоз, ни кротовые норы.

Вот тут-то нам и пора вернуться к Иоанну Дамаскину. Древний богослов учил о существовании двух миров - мира чувственного и мира духовного. Мир чувственный, если переводить старинный богословский на современный технический, - это мир физический, постигаемый естественными науками. Тот, что отклоняет стрелку гальванометра. Мир, где работает фальсификация по Попперу.

Ну а с миром духовным, где обитают ангелы и демоны, несколько сложнее. Это какое-то подмножество (или расширение?) мира информационного. Область сущностей, постигаемых лишь разумом, а не чувствами, и не их продолжением - приборами.

Свойства, приписанные Дамаскином ангелам и демонам - сугубо информационным сущностям, вполне применимы и к миру моделей. Ангелы Дамаскина служат добру не по природе, а по дарованной им Творцом благодати. Отпавшие от добра демоны, как и духи умерших людей, вернуться к нему не могут - они не связаны с чувственным миром. Так сделаем же простой вывод: умозрительная модель очень полезна, пока точна. Но если она сбилась с правильного пути, она становится не просто бесполезна, но вредна, ибо нет реального мира, который способен её скорректировать. Имитационное моделирование - мощнейший метод познания мира. Но главнейший соблазн технологической цивилизации - отпадение от реальности и замыкание на себе.

Меган Донахью (Microsoft) о WP7 и будущем интерфейсов

Автор: Андрей Письменный

Опубликовано 15 декабря 2011 года

Конференция User Experience Russia в этом году была богата на заграничных гостей, читавших интересные доклады. Одним из первых шло выступление Меган Донахью из компании Microsoft. Меган рассказывала об идеологии интерфейса Metro, использующегося в Windows Phone 7 и Windows 8. Выступление было проиллюстрировано прекрасными слайдами, выполненными, кажется, по всем правилам Metro (и сам доклад, и слайды есть на сайте UXRussia). К тому же Меган Донахью была явно неравнодушна к результатам работы своей команды и говорила о Metro не без гордости. Видеть, что в Microsoft есть вдохновлённые дизайнеры, было очень приятно. Не менее приятно было самому побеседовать с докладчицей.

– Для начала небольшой личный вопрос: почему вам оказался интересен дизайн интерфейсов?

– Ох, сложный вопрос! Придётся мне сейчас заняться самоанализом... Я думаю, всё началось с того влияния, которое на меня в детстве оказала моя бабушка -

она была художницей, но в то же время ещё и математиком. Мы всегда ладили, и она научила меня тому, что красиво, и что - логично. В школе я увлекалась математикой, в колледже - архитектурой. Архитектура казалась мне хорошим способом одновременно заниматься наукой и дизайном, но выяснилось, что у меня плоховато с физикой - она мне настолько не нравилась, что пришлось выбрать другую карьеру. Я занялась компьютерной наукой, но для меня всегда было важно найти баланс между математикой и самовыражением в искусстве. Дизайн в сочетании с технологиями оказался наиболее подходящей сферой.

– Не могли бы вы рассказать о вашей работе в Microsoft?

– Я старший менеджер по продуктам в команде разработчиков Windows Phone. Менеджеры по продуктам помогают облегчить процесс дизайна, они отвечают за то, чтобы дизайнеры создавали правильные пользовательские истории. Также отвечают за связь с инженерной командой, создающей продукт, за то, чтобы эти две группы хорошо работали вместе. Часто инженеры и дизайнеры не понимают друг друга, и мы стараемся создавать правильные условия для их сотрудничества.

– Когда в Microsoft решили, что нужен новый интерфейс для мобильных телефонов?

– Когда я пришла в студию в 2009 году - два с половиной года назад, в команде, отвечающей за мобильные решения, произошли крутые перемены. В течение нескольких лет шла разработка следующей мобильной платформы Windows. Но в какой-то момент разработчики поняли, что новая система не вызывает у конечных пользователей того отклика, на который они надеялись. Когда появился iPhone, он сильно изменил ландшафт рынка мобильных телефонов. К чести Microsoft, вместо того, чтобы выпустить неуспешный продукт, над которым так долго работали, они решили остановиться и начать заново. Группу реорганизовали так, что дизайн и взаимодействие с пользователем стали во главу. Платформу для этого пришлось переделать с самого начала - как интерфейс, так и код.

– Это была новая команда дизайнеров или люди, уже работавшие в Microsoft?

– Это была смесь - часть дизайнеров уже работала в Microsoft. Интересно, что они много лет были рассеяны по разработческим командам и в основном старались лишь содействовать им. Их стали собирать и централизовать в виде студии. Раньше они работали с продуктами, к которым зачастую относились с безразличием. У дизайнеров были зачатки идей, которые они бы хотели разработать более глубоко - их можно увидеть в поздних версиях прошивки Zune. Несмотря на то что многие из дизайнеров уже давно работали в Microsoft, они были разочарованы направлением развития мобильной платформы, и когда начались перемены, у них буквально глаза загорелись - они почувствовали возможность впервые выразить себя. .

– Вы участвовали с самого начала?

– Я пришла в то время, когда начались исследования, связанные с новым Windows Phone.

– Интерфейс Metro был цельной задумкой, или его создание - эволюционный процесс?

– Понемногу и того и другого. В студии уже было сложившееся представление, разделённое с командой разработчиков. Но потом дизайн эволюционировал по мере того, как мы его воплощали. Были технические ограничения, которые приходилось учитывать, на эксперименты с внешним видом уходило куда больше времени, чем на вопросы о взаимодействии.

– Были идеи, от которых пришлось отказаться?

– В поисках нужного результата отказаться пришлось от многого. Мы хотели найти верное применение типографике и испробовали несколько сложных обходных путей реализации динамичных раскладок, включавших текст под наклоном и разные перекрывающиеся элементы - всё это непросто с точки зрения производительности на телефоне. Пришлось потратить немало времени на исследования и прототипирование.

– Когда впервые видишь интерфейс Metro, он кажется очень чистым и отзывчивым, но практически лишён визуальных подсказок - вроде теней, выпуклых кнопок и т.п. Не казалось ли это рискованным выбором?

Поделиться с друзьями: