Квантум Эго
Шрифт:
– Выделить эмоции и болевые ощущения. – Приказал Женя, вгляделся в ломанные кривые, присвистнул. – Весело у них!
– Это пройдёт. – Рассеянно отозвался Паша. – Скоро пройдёт. Совсем.
– Ладно, что делают сумасшедшие учёные во время злодейских экспериментов? – Вздохнул Женя.
– Пьют злодейский чай с печеньем. – Отозвался Паша, направляясь к чайнику.
Неждан.
В этот раз началось с заставки, на фоне бешено бегущих по небу облаков поплыли сообщения:
«Квантум
Игрок: Неждан, Россия, 21-й век, пол мужской, возраст – 40 лет, вольный сталкер, клан «Варанга».
Базовые показатели игрока – высокие, с достижением следующего уровня доступно рандомное увеличение сложности. Бонусы – увеличение удачи, мироощущения, предчувствия, скорости реакции. Усиление по всем позициям случайное.
Переход на следующий уровень возможен только после завершения первого системного задания.
Задания – скрыты.
Мир – избран. Земля, конец 17-го века, Британия.
Сложность – 100%
Болевые ощущения – 100%
Реалистичность – без ограничений.
Предпочтения – заблокировано».
– Как интересно! – Заметил Неждан. – Что-нибудь делай, значит, а если угадаешь, сможешь усложнить мир хрен пойми за какие коврижки! И всё это будет лупить по мозгам не понарошку!
«Игра – попадание в сознание.
Очков опыта игрока – 0.
Персонаж – подобран. Закери Абрамс, 13 лет, Англия, приговорён за убийство отчима к повешенью, помилован, сослан на Ямайку.
Морской базисный бонус – до приговора служил юнгой.
Интеллект – высокий, не развитый.
Любознательность – высокая, не подавленная.
Эмоциональность – обычный уровень средний, в бешенстве вне контроля.
Уровень образования – набор предрассудков Англии 17–18 вв.
Выберете тип вселения в сознание:
1. Полная замена.
2. Подавление.
3. Контроль.
4. Постепенное слияние.
5. Сосуществование с возможным слиянием».
Сообщение зависло.
– Какой богатый выбор! – Усмехнулся Неждан. Задумался. – Эмоциональность, правда, у парнишки не очень, да только кто себя полностью контролирует? Любознательный, умненький, и такое убить? Этот квантум, вообще, где увидел разницу между подавлением и полной заменой? Дальше – контроль не означает подавление? Постепенное слияние – сам пока не хочу, да и неясно ещё, как пойдёт. Получается, что выбора опять нет, ну кто бы мог подумать? Как они посмели? Сатрапы! Номер пять, и давай дальше.
«Ваш выбор принят.
Выберете тип телесного контроля:
1. Абсолютный.
2. Временный, приоритетный.
3. Временный, по договорённости
4. Отказ от прямого телесного контроля».
– Нет, ну оно кому такое предлагает?! Вот прям взял и отказался, а пацан с психу покалечится ещё! Мне бы пунктик «приоритетный, по договорённости»…
«По вашему желанию внесён пункт 2.1 Временный, приоритет зависит от уровня игрока и персонажа».
– Вот это другое дело! По заслугам и спортивной форме. – Одобрил Неждан. – Вот его давай.
«Ваш выбор принят.
Выберете
тип болевых ощущений.1. Строго индивидуальные.
2. Полностью общие.
3. Общие на выбор персонажа.
4. Общие на выбор игрока.
5. Возможность передачи части ощущений персонажу, только по решению игрока.
6. Возможность передачи части ощущений от персонажа, только по решению игрока».
– Так, а выбрать можно что-то одно? – Уточнил Неждан.
«Назовите пункты, при их совместимости ваш выбор будет принят. У вас три попытки, в случае неудачи выбор будет сделан рандомно».
– Ага, что тут у нас исключается мной? Первый точно, как-то надо будет строить отношения, от общих ощущений глупо отказываться. Пятый и шестой не совсем понял, это боль передавать, чтоб за меня кто-то мучился? Да и сам я не любитель за других терпеть, значит, тоже убираем. Третий и четвёртый, вроде бы, не конфликтуют, но что делать с пунктом два? Можно его изменить?
– «Предложите формулировку». – Сразу последовал ответ.
– По умолчанию общие.
«Ваша формулировка будет принята, если выберете подходящие ей другие пункты».
– Вот ты квантум и есть, что тут выбирать-то? – Хмыкнул Неждан. – Мой пункт и твои – третий и четвёртый.
«Ваш выбор принят, поздравляю!
Параметры управления:
Сознанием – Сосуществование с возможным слиянием.
Телом – Временный, приоритет зависит от уровня игрока и персонажа.
Болевые ощущения – Общие по умолчанию с возможностью разделения на выбор игрока и персонажа.
Оценка сочетания:
Сложность – высокая.
Функциональность – высокая.
Адаптивность – высокая.
Поздравляю! Вы выполнили первое системное задание «правильный выбор»!
Неждан оживился. – Давай бонус.
«Ваш выбор принят. Вам начислены бонусы.
Текущая сложность мира увеличена на 15 %.
Увеличение удачи на 20%
Мироощущения на 7 %
Предчувствия на 2%
Скорости реакции на 11%
Списано 1000 очков опыта за переход на новый уровень.
Опыт игрока – 1000».
– Так, это минус или тире? Вроде бы списано, значит, минус, но ведь минусовой опыт не бывает! А в целом неплохо. – Оценил Неждан. – При такой удаче мироощущение, чтоб оно значило только, как-то без разницы. Да и реакция с мозгами немного заменяют чуйку.
«Желаете выйти из игры?»
– Да вошёл только. – Неждан пожал плечами.
«До выполнения следующего системного задания ваша память, содержащая сведения о проекте, заблокирована. С выполнением каждого игрового задания будет открываться доступ к элементам игрового функционала. Первый бонус – доступ к статистике игрока. Осуществляется вход в сознание персонажа».
– Издевается! – Проворчал Неждан, зло глядя на убегающие секунды обратного отсчёта. – Даёт время насладиться мыслью, что я прямо сейчас окажусь, хрен знает где, и ничего не буду понимать! Даже про этот сраный первый бонус забуду, сука квантовая! Пять, четыре, три, два, один…