Ленивый отряд 3
Шрифт:
* * *
Тарунт – город в центральной части континента, на южном берегу великой реки Элирны. С запада от раскинулась Великая равнина, с востока расположился Озёрный край, на севере, на другом берегу, совсем недалеко виднелась гряда невысоких гор, скрывающих за собой Великую Северную пустыню. Сам город расположился на большом прибрежном холме, охваченном с трёх сторон речным изгибом, а с четвёртой – большим пригородом. Пригород никаких защитных сооружений не имел, ибо врагов в этих краях последний раз видели вживую ещё при царе Горохе. То есть не менее пяти лет назад, когда кланы игроков зачистили окружающую местность от монстров и разбойников.
Гораздо больше досаждал горожанам огромный
Ситуация, когда в городе два или более кланхоллов, не редка в Вальдире. «Местные» власти даже поощряют такую конкуренцию.
Сам город внешне представляет из себя типичный условный средневековый фэнтезийный с европейской архитектурой – мощёные камнем мостовые, прямые линии крыш и стен, прямые главные улицы и узкие петляющие переулки, на одной из которых только что из радужного вихря телепорта появилась Блэйзи Дарк.
Не медля ни секунды, она приступила к выполнению возложенного на неё задания. Но увы, в строениях, примыкающих к площади с замком не удалось быстро найти большое пустое помещение для приёма четырёх сотен игроков сразу, поэтому пришлось импровизировать – решила поставить маяк открыто на мостовую, неподалёку от рва. Это место оказалось самым свободным от игроков противника, отряды которых дежурили на воротах города и патрулировали улицы. Блэйзи уже было подумала, что они бросили форт без охраны, но нет – на её глазах из города притопало полсотни бойцов, чтобы занять укрепление с подъёмным мостом. На стенах замка показалась фигура в костюме плюшевого розового зайца.
– Как обстановка в городе? – крикнул «заяц».
– Всё тихо, пока нет никого! – донеслось в ответ. – Вам там не скучно?
– Нормально! Наши руки не для скуки! И компания тоже есть – тихая и спокойная!
– Хах! Покойная, ты хотел сказать? Разведка нашла их кланхолл?
– Пока нет! Ищут!
– Ловушки-то получилось все обратно включить?
– Да, почти уже все! Внутрь не суйтесь – безопасна только зала с респавном и арсенал! Кто улетит из привязанных – шмотки новые надеваете и сидите там, в коридоры не суйтесь!
– Понятно! Мы тут постоим полчаса, потом вернёмся к патрулированию!
– Пока стоите, напиши другим, что я тебе сказал про ловушки!
– Ладно!
– Давай! – кивнул «заяц» и скрылся внутри.
Блэйзи Дарк: Бугор, я тут фраеров подслушала, они все капканы поставили заново для правильных пацанов и мертвяков подняли. Только комнаты с оживилкой и волынами безопасны. Но самих чушпанов внутри мало, остальные по городу шкерятся. Внутри реснутся только приблатнённые, остальная шушера – в конуре под забором.
Рубин: Что!?
Бретольд Стенолом: Тебя понять трудно, но возможно. Перевожу для остальных: все ловушки включили заново, нежить поставили на стражу, самих Арчей в замке мало, они в городе нас ждут. Из-за ловушек внутри реснутся немногие, остальные встанут в городе.
Рубин: Блэйз, ты почему говоришь, как гопница с района?
Бретольд Стенолом: Руби, всё потом! Блэйз, план не меняется, действуй. И пиши нормально.
Блэйзи Дарк: Действую. А малявы карабять буду только на фене, я тебе не лохиня какая-то.
Неприятной особенностью межклановых войн в Вальдире является тот факт, что главную вражескую крепость/форт/холл нужно искать самостоятельно. Ничего нигде не высвечивается, не выскакивает
системное сообщение с отметкой на карте. Нет, нет, всё сами, господа игроки. Рассылайте разведчиков, опрашивайте игроков и «местных», тратьте золото и всё это зачастую в условиях, когда война уже началась, потому что кланлид не подумав, принял объявленную войну. Что случилось и тут, Металл Хэд облажался и вскоре об этом пожалеет.Поэтому крупные кланы серьёзно вкладываются в разведку, постоянно ведя учёт потенциальных противников и всех прочих кланов тоже – на всякий случай. Фемэйлы не были исключением, но после распада сведения стали обновляться нерегулярно и неполно.
Как выглядит кланхолл напрямую зависело от самого клана. Боевые кланы строили мощные крепости в труднодоступных местах – шаблон из реала неплохо работал и в вирте. Вороний Приют и Барад-Гадур тому примеры. Правда, все их когда-то брали штурмом, кроме цитадели Неспящих, защитники которой сумели отбить все нападения.
Агро-кланы по сути своей – боевые кланы со специфическим уклоном. Цитадели предпочитают ставить в тёмных локациях, желательно находящихся под покровительством тёмных божеств. Чтобы добираться туда было не только долго, но и тяжело. Не помогло ни разу, правда. К каждой цитадели каждого агро-клана рано или поздно приходила армия из игроков и светлых «местных» и сносила её под ноль.
Торговые кланы строили цитадели как хранилища для товара, что определяло их местоположение вблизи оживлённых торговых путей или прямо в городской черте. Додекаэдр Алмазного Молота здесь стоял особняком. Вернее, висел в толще земли, а сейчас лежит грудой обломков. Ничего, они уже новый строить начали, в этот раз в скальных породах. Значит, в следующий раз под ними вулкан проснётся или астероид упадёт, но не раньше, чем Молоты накопят достаточно богатств.
Кланы исследователей и приключенцев почти поголовно предпочитали селиться в городской черте, строя уютные особняки с минимумом укреплений – войны они вели редко, а в случае чего обращались за помощью к союзникам или городской страже.
Ещё один вид кланов – хитровыдуманные. Это те, кто свои кланхоллы ставил в разного рода нетрадиционных местах, по разным причинам. Тот же Фемэйл Пауэр поставил кланхолл на острове Тэнны, потому что получил на это разрешение и это позволило отказаться от строительства укреплений, вместо них выстроив шикарный пятизвёздочный курорт. Архитекторы поставили кланхолл в Бастионграде ради бонуса защиты от Тьмы, тоже неплохой вариант. Но в массе своей это были небольшие кланы, чьи лидеры надеялись таким способом защититься от нападений. Иногда вынужденно – из-за банального отсутствия денег. Кто-то строил кланхолл в хардовых данжах, тщательно маскируя вход. Кто-то пытался последовать примеру Молотов и строил кланхолл под землёй, например, под картофельным полем близ Альгоры или маскировал под обычный холмик в редко посещаемой локации. Кто-то строил под водой, на дне рек, озёр или даже морей. Нет, не ахилоты, а сухопутчики. Были случаи устройства кланхолла внутри огромных деревьев, в Тёмном краю или южных лесах. Ещё хороший вариант – выдолбить уютную трёхэтажную пещерку на вершине горы. А вход замаскировать под снежный склон или вообще засыпать, если хватило денег на микротелепорт.
Только у всех вышеперечисленных хитрых мест был один недостаток – их всех уже когда-то нашли.
Кланфорт Арчей, точнее, цитадель, потому что на меньшее сиё огромное здание не тянуло, являл собой интересный подвид крепости посреди города, поскольку был не построен, а захвачен, при этом сменив свой статус. Блэйзи подобного случая припомнить с ходу не смогла. Все подобные случаи закрытия подземелий путём изгнания из них Зла заканчивались либо возвращением их счастливым хозяевам-«местным», если это были замки, шахты, башни или иные полезные строения; либо превращением их в никому не нужные заброшки, если это были пещеры без ценных ресурсов или руины в глухой чаще. Здесь же звёзды сошлись – замок в неплохом состоянии в центре города, а хозяев или их наследников не оказалось. Только стены построить и будет неплохое укрепление.