Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Шрифт:
Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.
Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если
Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода первой Baldur’s Gate Рей и Грег познакомились с Марчином Ивински, одним из основателей CD Projekt. Ивински хотел обеспечить перевод и распространение игры в своей стране. Поскольку закона об авторских правах в Польше еще не было, у BioWare и Interplay был выбор: помочь им провести качественную локализацию или же позволить действовать самостоятельно, не получив ничего взамен. Сотрудничество оказалось положительным, и CD Projekt зарекомендовала себя как первопроходца локализации западных игр в Польше.
В 2004 году, когда CD Project разрабатывала свою первую игру (получив лицензию на движок Aurora из Neverwinter Nights), Рей и Грег снова протянули им руку помощи. Они знали, как сложно попасть в этот бизнес и насколько благоприятной может оказаться поддержка более крупной компании. Они предложили Ивински посмотреть его проект, и, если он покажется им интересным, BioWare предоставила бы CD Projekt место на своем стенде на E3 [14] . В ходе выставки Рей и Грег предложили журналистам обратить внимание на маленький стенд CD Projekt, расположенный в рамках стенда BioWare. Это был неожиданный шанс для молодых разработчиков показать их первую игру – «Ведьмак». Позднее эта серия станет одним из эталонов RPG и прямым конкурентом Dragon Age от их канадских друзей.
14
E3 (сокр. от Electronic Entertainment Expo) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проходящая в США. – Прим. пер.
Таким образом, увлеченные врачи из Эдмонтона, мечтавшие создавать игры с момента работы в подвале Грега Зещука, теперь могли помогать новым разработчикам добиться успеха, даже если это делало из них серьезных конкурентов. Тем не менее им не о чем было беспокоиться: популярность BioWare значительно возрастала после каждого нового релиза, и E3 2004 года дала возможность детально представить новую вселенную – символ нового направления, взятого студией.
Цель: новые вселенные
Теперь вызов состоял в том, чтобы создавать оригинальные лицензии – сильные вселенные, над которыми разработчики будут иметь полный контроль, и им больше не придется отчитываться перед правообладателем. Кейси Хадсон уже работал над своим новым научно-фантастическим проектом (конечно же, мы вернемся к нему немного позже), в то время как другая команда при помощи движка из Neverwinter Nights закладывала основы прототипа, который в дальнейшем станет Dragon Age. Однако игра, представленная в 2004 году, демонстрировала вселенную, заметно отличающуюся от классической научной фантастики и героического фэнтези. Во время разработки Baldur’s Gate II Грег Зещук работал над довольно своеобразным прототипом с помощью одного художника и одного программиста. Созданный на движке Infinity, это был «первый кунг-фу RPG фильм», очевидно, не в буквальном смысле. Его предварительное название – Five Fingers of Death, «Пять пальцев смерти» [15] . Его концепция – сражения с использованием боевых искусств, сменяющиеся реальными боевыми сценами, вырезанными из старых фильмов о кунг-фу. В то время почти никто из BioWare не видел этот прототип, но главная идея этого восхитительно китчевого проекта сохранялась и трансформировалась до тех пор, пока концепция RPG с боевыми искусствами не воплотилась в Jade Empire.
15
«Пять пальцев смерти», альтернативное название «Король-боксер» (1972) – первый азиатский фильм с боевыми искусствами, выпущенный в США. – Прим. ред.
Больше экшена в RPG
Для Рея и особенно Грега, сильно увлеченного проектом, Jade Empire была кульминацией художественных и кинематографических амбиций BioWare. Игра на модифицированной версии движка из KOTOR стала первой action-RPG [16] игрой студии и представляла собой первый этап в объединении жанров, любимых командами. История разворачивается в вымышленном Китае, полном магии и загадок. Мы играем за сироту в поисках учителя, который когда-то
обучил его боевым искусствам. В этом мире противопоставлены две философии, что делает мировоззрение более тонким, чем «Путь открытой ладони» и «Путь сжатого кулака» в KOTOR. У каждого из них собственные ценности, которые не обязательно хорошие и плохие, как в случае со Светлой и Темной сторонами Силы. Вся музыка к игре написана Джеком Уоллом, который создал первый саундтрек для BioWare и выступил в качестве главного композитора для двух первых частей великой космической саги, которая вот-вот должна была появиться на свет.16
Подвид RPG. Action-RPG, или ролевой экшен, отличается обилием боевых механик и сцен сражения, которые иногда превалируют над диалогами. – Прим. науч. ред.
Рей, Грег и команда разработчиков высоко оценили Jade Empire. Она имела успех у критиков, но увы, продажи были недостаточными, чтобы запустить в производство продолжение. К нему неоднократно будут возвращаться в последующие годы, но каждый раз другие проекты будут иметь больший приоритет. Тем не менее это их первая оригинальная вселенная со времен Shattered Steel, и BioWare, похоже, была полна решимости продолжить создание новых лицензий.
Научно-фантастическое меню
BioWare находилась на пороге создания своей великой научно-фантастической саги, которая воплощала бы в себе все амбиции студии – с момента ее создания и даже раньше. Эта оригинальная эпопея еще оставит свой след в мире компьютерных игр и окажет влияние даже на другие виды медиапродукции. Для начала нам нужно вернуться на два года назад, в 2003 год, когда разработка Knights of the Old Republic подходила к концу.
Все началось в очаровательном греческом ресторане, расположенном недалеко от офиса BioWare. Кейси Хадсон должен был встретиться там со своими боссами – Реем и Грегом, чтобы представить им особенно дорогой ему проект. Проект, в котором воплотились все его мечты о космосе и больших приключениях. В самом деле, с самого раннего детства Хадсон увлекался наукой и авиацией. Получив свидетельство пилота, он поначалу мечтал вступить в Военно-воздушные силы Канады, но количество мест было ограничено, и ему пришлось отнестись к проблеме философски – найти другую работу. Поскольку у него был опыт работы инженером и программистом, в 1999 году он решил присоединиться к молодой компании BioWare, которую только начали признавать в его родном Эдмонтоне.
Приобретя опыт работы в качестве технического художника при разработке MDK 2 и добившись успеха на посту директора Knights of the Old Republic, он желал создать что-то еще более грандиозное и личное. Это оказалось весьма кстати: его боссы пытались отойти от игр по лицензии и хотели дать жизнь оригинальным вселенным, а он рассчитывал убедить их в потенциале своего проекта.
Амбиции Кейси Хадсона
Оба основателя BioWare внимательно выслушали презентацию проекта их сотрудника. Речь шла о крупномасштабной космоопере, происходящей в относительно недалеком будущем и воплощающей золотой век освоения космоса. В качестве основы выступали некоторые элементы Knights of the Old Republic, но в упрощенном виде, чтобы привлечь более широкую публику. По-прежнему существовал корабль, но гораздо более большой и персонализируемый. Десятки планет, которые нужно было открывать и исследовать, в сочетании с историей, в которой выбор игрока был как никогда ранее значимым. Эстетику следовало проработать особенно тщательно, а отношения с напарниками были призваны стать действительно увлекательными. Боевая система в основном предлагала бои на дальней дистанции и не была пошаговой. Игроки могли исследовать галактику по своему усмотрению, перемещаясь по созданным при помощи процедурной генерации планетам и собирая на них различные ресурсы. Основная история продолжалась на конкретных планетах, и можно было даже присоединяться к другим игрокам в определенных местах и обмениваться с ними ресурсами. Для этого игра использовала возможности Xbox Live от Microsoft, на тот момент единственной подходящей платформы для онлайн-игр на консоли. Цель состояла в том, чтобы объединить все эти элементы – онлайн-взаимодействие, основную историю и процедурную генерацию планет, чтобы создать новаторский тип геймплея в мире RPG.
Этого было бы достаточно, чтобы удивить Рея и Грега, но тут как обухом по голове: Хадсон рассчитывал сделать так, чтобы выбор игроков учитывался от игры к игре – невиданный доселе масштаб. Таким образом, он планировал создать трилогию, а BioWare до сих пор не принимала решений о создании продолжений так рано. Наконец он попросил срок в 4 года, чтобы разработать игру и выпустить ее в 2007 году. Рей Музика был настолько ошеломлен, что во время еды сильно обжег себе рот. К счастью, рядом по-прежнему был коллега-врач!
Безусловно, это был самый амбициозный проект, когда-либо предпринятый студией, но оба босса верили в видение Хадсона. Они даже дали ему целый год на создание вселенной для этой новой франшизы, прежде чем разработка была по-настоящему начата. Команда KOTOR вновь объединилась и год работала в BioWare без окончательного запуска производства. Основа этой будущей трилогии должна была быть одновременно богатой и прочной, и команда начала работу над вселенной тогда носящего название «Проекта SFX» с уверенностью, что они вот-вот создадут нечто по-настоящему выдающееся.