Медиа-пиратство в развивающихся экономиках
Шрифт:
Большая часть этого трафика прибывает из-за границы Соединенных Штатов, где местный сбыт серии хита обычно отсрочивается на месяцы, а иногда и на годы. Телевизионные сети совсем не спешили принимать методы глобального синхронного выпуска главных студий. До недавнего времени, даже главные англо-говорящие рынки как, например, Австралия ждали год или больше трансляции американских хитов. Международная премьера Потерянного всего через одну неделю после американской передачи в феврале 2010 представляет самое радикальное сжатие в телевизионной практике управления окнами на данное число. SOCIAL SCIENCE RESEARCH CONCIL * MEDIAPIRACY IN EMERGING ECONOMIES
Вопрос: В Вашем бизнесе наблюдается совместное использование файлов. Таким образом, это распространяется как господствующая тенденция? Родители из Шебойгана грабят контент?
Эрик Гарлэнд: Ах, да, особенно Родители в Мюнхене; Родители
Подпольный сбыт американских телешоу — пример неполной глобализации медиа, отмечаемой всюду в этом сообщении, где глобальные культуры медиа и усилия по глобальному маркетингу опережают национально ограниченные, отсроченные временем каналы распределения. Роль «национальных» сайтов P2P, специализированных на местных медиа, отражает тот же самый провал тайм менеджмента отрасли. Эти сайты — DesiTorrents в Индии, Torrents.ru в России (закрыт в 2010) и многие другие — угождают намного меньшей общественности, чем самые видимые глобальные сайты потока как Pirate Bay и Mininova. Они также непропорционально служат сообществам в диаспорах, кто часто живет в широкополосных странах с ограниченным доступом к музыке, телевидению и кинофильмам с родины. Более чем 20 % пользовательской базы DesiTorrents находятся в Соединенных Штатах и Соединенном Королевстве. Основанные фанатами сообщества введения субтитров также играли роли в обмане медленных — или иногда не существующих — экспорта и локализации медиа продукция. Сообщества фанатов анимации начали серию введения субтитров, доступную только в Японии вначале 2000-ых, сигнализируя о потребности рынка, что дистрибьюторские компании, в конечном, счете, признали и двинулись навстречу. Фильмы Bollywood обычно снабжаются субтитрами для африканского и азиатского пиратского сбыта. Чрезвычайно популярный бразильский сайт, Legendas.tv, распространяет только файлы субтитров для видео, загруженного через другие средства. Он поставил полную португальскую версию Пот ерянныхчетыре часа спустя после американской премьеры.
Согласно ESA, продажи развлекательного программного обеспечения в Соединенных Штатах достигли $11,7 миллиардов в 2008, отметив 28 %-ое рекордное продолжение уже устанавливающих показателей 2007 и превосходя доходы и от билетов кино, и от продаж CD. Мировой рынок игр, включая те, в которые играют на персональных компьютерах, консолях и переносных устройствах, достиг $46,5 миллиардов в 2009 (Wu 2010).
Консольные игры составляют львиную долю этого дохода примерно 39 % общего количества в 2007, согласно Европейской Федерации Интерактивного Программного обеспечения (ISFE 2009). Объемы продаж для игр на персональных компьютерах характеризовать труднее, поскольку они обычно раскалываются между автономными играми, которые были в медленном снижении в течение десятилетия и в настоящее время представляют рынок за $4 миллиарда, и играми онлайн, такими как World Warcra~a, которые представляют рынок за $7–8 миллиардов на персональном компьютере и рынок за $15 миллиардов с учетом всех базовых систем. Мобильные и ручные игры составляют еще $13 миллиардов.
Большинством отраслевых расчетов пиратства видеоигр сконцентрировано в пределах традиционного автономного рынка компьютерных игр, имеющих результатом давление на разработчиков, чтобы оставить персональный компьютер в пользу только консольных названий. Игры для персонального компьютера с взломанными заводскими номерами или кодами активации широко доступны онлайн и на пиратских рынках оптических дисков. В отличие от компаний грамзаписи или киностудий, у разработчиков компьютерной игры и издателей есть множество способов оценить распространенность пиратских копий своих игр, включая прослеживание процента от звонков в техническую поддержку от геймеров, играющих с пиратскими копиями (Ghazi 2009). Обычное соотношение, о которых сообщают, для популярных игр — десять пиратских копий на каждую купленную копию.
Консольные игры традиционно были менее уязвимыми для пиратства из-за технического знания, необходимого, чтобы установить «ультрасовременный чип» или исправить операционную систему консоли. Среди консолей текущего поколения и Wii и Xbox 360 могут «мягко рубиться», т. е. их можно изменять, не заменяя чипы. Намного более жесткий верхний порог для взлома показал PlayStation 3, взламываемый пользователями только в конце 2010. Полностью «модифицированные» консоли могут быть куплены через розничную торговлю во многих частях света, а «простые в установке», массово производимые, ультрасовременные чипы были представлены для многих систем — с большой частью внимания, приходящегося на Нинтендо DS.
Правила против взлома защитных систем, криминализирующие моддинг систем, — главная черта Соглашений ВОИС по Интернет, но суды в нескольких странах, включая Канаду, Испанию, Францию и Австралию, нашли широкое толкование для моддинга в рамках существующего законодательства об авторском праве, прежде всего, на том основании, что обман мер защиты — не
самостоятельный акт нарушения авторского права и имеет существенные не контрафактные использования. [47] В Соединенных Штатах Закон об авторском праве Цифрового Тысячелетия включает сильные условия против обмана технических средств, и отраслевые группы имели успех в подталкивании правоприменительной деятельности, внося иски и против модификаторов и против продавцов модчипов.47
Такой как открытие традиционно замкнутых систем как Нинтендо DS разработчикам «доморощенного» программного обеспечения, которое расширяет функциональные возможности устройства (не платя Нинтендо, лицензионных платежей). Это — субъект продолжающегося сражения между Нинтендо и добавочным компьютерной игрой распределителем Divineo по продаже «компоновщиков», которые позволяют доступ к иначе закрытой Нинтендо операционная система DS. Нинтендо выиграл два благоприятных приговора против Divineo в Соединенных Штатах и в Гонконге в 2006 (последний заочно), но потерял 2009 приговор в Парижском Апелляционном суде, где судья нашел, что Divineo работал легально согласно французскому и европейскому закону, который дает привилегию способности к взаимодействию между системами. Управление, имеет ли Нинтендо право, чтобы поддержать замкнутую систему, появляется как точка воспламенения в большем сражении по потребителю и корпоративных правах по устройствам. Нинтендо обжаловал.
Несмотря на выдающееся положение моддинга в дебатах о принуждении к праву, мы не знаем ни о каком исследовании относительно распространенности ультрасовременных чипов или modded систем и не можем правдоподобно оценить, как далеко заходит практика за пределы сообщества людей, увлеченных техникой как своим хобби. В 2007, Нинтендо утверждала, что приблизительно семь миллионов карманных компьютеров DS были модифицированы с помощью широкодоступного чипа китайского производства, способствуя тому, что Нинтендо характеризовала как потери $975 миллионов через базовые системы (Нинтендо 2009). Прошение Нинтендо к USTR в 2009 выбрало Мексику, Бразилию, Китай, Парагвай и Южную Корею как локальные дефекты копии из-за нарушения контакта с фотоформой для пиратства игры. Главное действие США принудительного характера против моддинга в последние годы — Operation Tangled Web в 2007 — netted только 61 000 ультрасовременных чипов, однако, предлагая проблему в намного меньшем масштабе, по крайней мере, в Соединенных Штатах (Ассошиэйтед Пресс 2007a). [48] Со своей стороны ESA указывает на то, что его анализ сбыта онлайн находит сопоставимые числа пиратских консольных игр и игр для персонального компьютера, оспаривая обычные представления об этом пункте и указывая на явление массового рынка. Ясно, что это — предмет, требующий более детальное исследование.
48
В 2008 примерно тридцать пять миллионов игровых консолей были проданы в Соединенных Штатах.
Во многих странах стать легальным геймером может быть трудно. Хотя культура игры стала глобальной в прошлое десятилетие, с рынками игр во многих отношениях это не произошло. В Бразилии — по всем счетами стране высокого пиратства для компьютерных игр
— Sony отказала в выпуске PlayStation-3 несмотря на его относительную сопротивляемость взлому. Игровые консоли текущего поколения от Microsoft и Нинтендо в Бразилии, но в большинстве имеющие отношение к третьей стороне издателей игр не делают, имея результатом очень сильное уменьшение легального розничного рынка. Бразильские клиенты были захвачены из многих более новых цифровых сервисов, таких как Xbox Live, популярный портал онлайн, который позволяет играть в интернет-игру Xbox 360, который не запускался в Бразилии до конца 2010. Дополнительная трудность — цены за консоли и большинство игр выше, чем в Соединенных Штатах и Европе. Xbox 360, который стоит 299$ в розничных продажах Соединенных Штатов, продается за более чем 700$ в Бразилии — премия, относящаяся к высоким налогам на импорт иностранного программного обеспечения, и усложненные местные требования сертификации.
Бразильское использование Xbox Live иллюстрирует сложную географию игровых рынков. Обслуживание, которое стоит 60$ ежегодно, является для многих геймеров первичной причиной купить Xbox 360. Подписная модель также привязывает Xbox намного сильнее, чем основанное на обслуживании установление подлинности оборудования и игр. Хотя консоль успешно взламывается, обслуживание такой Xbox Live не имеет, позволяя Microsoft эффективно исключить потребителей modded машин. Прежде, чем обслуживание было легально доступно в их стране, бразильские игроки его обошли, подписываясь под ложными адресами, и — согласно нашим источникам — они главным образом все еще так делают: недавняя выборочная проверка обнаружила, что бразильская версия обслуживания имела в наличии только несколько игр.
Штатная экономика, основанная на Live Points, была также закрыта для бразильцев, но есть много источников неофициального обмена валюты, которые позволяют жителям неподдержанных национальных рынков заплатить и играть. Microsoft может идентифицировать место расположения игрока за IP-адресом, но имеет множество причин для того, чтобы терпеть эти методы и ассоциированные с ними неорганизованные рынки — среди них, интенсивная лояльность клиента, демонстрируемая усилием получить доступ к обслуживанию. Среди хардкоровых игроков высокие цены на игру и высокая стоимость обслуживания XBox Live могут оправдать наличие двух Xbox 360s: один modded для пиратских игр и один сохраненный для использования Xbox Live. Подобные стратегии позволяют доступ бразильцев порталу Sony онлайн, Сети PlayStation, которая все еще недоступна через юридические каналы.