Mid game. Часть 2
Шрифт:
Для того, чтобы волшебница не убила за секунду мобов на шестьдесят уровней выше себя, пришлось обратиться к хитрости. Так как большая часть урона шла от оружия, то лучший способ срезать его — взять предмет похуже. Так поступили Брэйв, Ди и Кромор. Оружие пятого уровня позволяло частично имитировать условия, которые будут в данже.
Вообще Ди нужно было перед каруселью произнести ещё два заклинания, но Вилл сейчас не видел в этом смысла. Задача — отточить построение, а такие нюансы, как скиллы, будут оговорены вечером.
— Кромор, давай, — скомандовал Вилл.
Кромор кивнул и занял позицию. В отличие от всех дд дальнего типа, которые предпочитали
В управлении саммонами были свои нюансы. Главный — хозяин не мог направить своего пета в любую точку пространства исключительно по желанию. Нельзя было сказать «Костик, сгоняй в таверну Товира и принеси мне пива», самому при этом находясь в другом королевстве. Место, в которое отправлялся саммон, должно быть в пределах видимости.
Поэтому Кромор и занял такую странную позицию. В данже будет всё тоже самое — придётся встать по левую или правую сторону, чтобы взгляд был направлен одновременно и на мобов, и на выход из помещения, на мост, по которому гуляет следующая группа.
Но если бы задача была только в том, чтобы отдать команду на перемещение, то всё было бы куда проще. Если Кромор просто скажет Костику «иди, собери тех мобов» и переключится на урон, то бедного скелета забьют и превратят в кучу косточек. Задача Кромора — постоянно поддерживать зрительный контакт с тем местом, передвигая Костика по кругу и водя за собой вторую пачку. Но нужно было и держать перед глазами и первую пачку, чтобы не выходить за радиус таргетирования и продолжать наносить урон. Именно поэтому у Кромора была самая сложная задача в группе.
Костик подбежал к одной из гадюк и остановился перед ней. Та заинтересовано подняла чёрные глазки-точечки, недоумевая, что за чудо перед ней выросло. Мгновение — и гадюка, обнажив клыки, поползла в сторону Костика. Тот развернулся и пошёл ко второй ядовито-красной «сардельке», лежащей на земле в паре метров впереди. Так Костик собрал семь штук «поклонниц», которые ползали за ним по кругу и пытались укусить или извернуться и ударить хвостом.
Костик — толстый саммон, и Вилл посчитал, что в данже тот выдержит от тридцати пяти до пятидесяти ударов в зависимости от пака.
— Голод Трарниса! Адский огонь! — выкрикивал Кромор.
— Двадцать три удара, — сказал Намтик.
Сегодня у разбойника была самая простая задача — считать, сколько ударов получит Костик. От него не требовалось какого-то особого позиционирования, он — вольный художник, который должен страховать группу и действовать по ситуации. Если с Брэйва сорвался один моб — прикончить его, не пустив к остальной группе. Если сорвётся пачка — применить дымовую бомбу и постараться замедлить пак различными дебафами.
Вилл же следил за тем, сколько урона наносит Кромор. Ещё на обсуждении тактики колдун предложил атаковать только массовыми заклинаниями и дотами, игнорируя сильные одиночные умения. Доты наносили меньше урона, но их можно было обновлять и они тикали сами по себе, позволяя уделить чуть больше внимания Костику.
Вилл был доволен. Кромор за три с лишним часа показал прекрасный прогресс. Если вначале он путался и атаковал мобов абы как, то теперь он раскидывал заклинания по умному, накладывая на нужных мобов дебафы и тут же их атакуя дотами. Костик же перемещался практически без остановок, что сократило количество получаемым им ударов.
— Двадцать девять, — сказал Намтик, когда пала последняя гадюка.
Кромор выдохнул
и похлопал правой рукой по щекам.— Я себя чувствую так, словно у меня глаза разъехались в разные стороны. Такими темпами получу в народе прозвище «Косоглазый колдун».
— А что, звучит интересно, — протянул Брэйв. — Надо всем такие прозвища придумать. «Кровавый целитель». «Косоглазый колдун». «Рыжевласая волшебница с тремя буквами Н».
Ди нахмурилась и погрозила кулачком.
— Будешь умничать — превратишься в «Светловолосого рыцаря с двумя ноликами и без единички». Догадываешься, что имею ввиду?
Брэйв с улыбкой поморщился и провёл рукой по «тому самому» месту, защищённому доспехами.
— А ты, Кромор, молодец, — похвалила колдуна Ди. — В этот раз мы и пачку убили намного быстрее.
— Спасибо, сестра, — поклонился Кромор, подзывая многострадального Костика себе. К его чести, он держался спокойно, и, как и хозяин, не жаловался.
Прогресс не мог не порадовать. Вилл был уверен, что ещё за пару часов тренировок они отточат построение до автоматизма. Солнца сегодня не было видно, но таймер подсказывал, что время едва перевалило за двенадцать. Время на тренировку есть. А дальше самая малость — на следующий день применить натренированные навыки на практике, достойно пройдя первое подземелье.
Ночь перед первым подземельем напомнила вечер перед отправкой в первый рейд. Те же тревожные мысли, то же волнение. Но всё-таки, большая разница была.
Если тогда он отправлялся в неизвестность, то теперь же все карты были разложены на столе. Всё, что нужно, — это успокоиться и показать на деле свои навыки.
После окончания тренировки по позиционированию Вилл вновь собрал всех в выделенной ему комнате, где три часа обсуждал вместе с ребятами последние нюансы и старался вложить в головы каждого необходимые детальки. Вилл постарался как можно меньше загружать ребят информацией, оставив многие цифры у себя в голове. Всё-таки лидером был он, поэтому этот груз должен был лечь на его плечи.
Главным различием было то, что в эту ночь рядом с ним был близкий человек. Пусть Вилл раньше и проводил много времени с Брэйвом и Ди, после прокачки и посиделок они рано или поздно расходились. Если парочка оставалась наедине друг с другом, то Вилл погружался в пустоту, медленно засасывающую в тёмные сети.
Теперь же рядом с ним была девушка, которая одним присутствием дарила спокойствие. Она незримо сражалась с его тревожными мыслями, изо всех сил стараясь их отогнать. Поэтому засыпать рядом со своей голубовласой защитницей было спокойно.
Таймер разбудил Вилла в поздние девять утра. Обычно его игровой день начинался на пару часов раньше. Так как многие игроки до сих пор пробуждались после десяти или даже одиннадцати часов, то те, кто вставали раньше, спокойно качались и фармили на вкусных спотах, не особо толкаясь друг с другом. Вилл же вообще в последнее время не видел смысла во сне дольше шести часов, поскольку никаких плюшек за долгий сон нет, а виртуальному телу восстанавливать силы не нужно.
Сегодня Вилл решил изменить традиции. Доступ в «Кузницу» открывался в девять. Вилл был уверен, что возле неё будет людно, и нет никакой гарантии, что «Невозвращенцы» откажут себе в удовольствии устроить очередную пакость. Игроки, толпящиеся на входе в ожидании доступа, будут отличной мишенью для безымянного посоха, тёмного артефакта, накладывающего немоту, и парочки «Невозвращенцев», которые снимут со всех бафы. В особенности мировые.