Мировая революция-2.0
Шрифт:
Естественно, что сами они ничего не контролируют. Это не более, чем иллюзия. Они убегают в виртуальные миры, созданные другими, более умными и богатыми игроками. Бегут они в иллюзии потому, что реальная жизнь, обеспечив еду, одежду и потребительские радости, вопиюще бессмысленна. Массам нужна мечта. Ее заменяют виртуальные миры. В них беглецы в виртуальность обретают некий заменитель Общего Дела, мечты. В игровых реальностях есть то, что воодушевляет людей и позволяет им объединяться, чего не позволяет обыденная жизнь. (Об этом в книге «Проигравшая реальность» (2011) пишет Джейн Макконигал). При этом в иллюзориуме никто не рискует жизнью. Там не нужно задыхаться от напряжения, не нужно прилагать настоящих усилий, там твои
Но там же игроки привыкают к делению общества на касты и разряды, к идее неравенства людей.
Игроки привыкают к этому и переносят правила игр в уличные беспорядки. Но там есть настоящие последствия — в виде окровавленных тел и горящих машин. И в виде возможности самому получить увечья, а то и быть убитым.
Но это будет потом. Сначала сетевые люди, подсознательно этого не понимая, пытаются строить свои протесты как подобие виртуальных игрушек. Ибо эти игры «стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель…»
Забавляющиеся кретины
При этом ключевой становится «фан-мотивация». Fun — забава по-русски. Сетевому существу все время хочется развлекаться и забавляться. Ему постоянно нужны раздражители, причем все более и более сильные. Точно так же, как когда-то позднеримской толпе люмпенов требовались все более и более красочные и кровавые зрелища в Колизее. Сетевое существо весь мир хочет превратить в развлечение, в постоянный «прикол». О чем-то серьезном говорить с ним бесполезно — ему скучно.
Это — прямой способ упростить леммингов и сделать их гиперуправляемыми.
«…В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, game-мотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — «Life for fun», «Culture for fun», «Business for fun» («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу «Amusing Ouselves to Death» («Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин «infotainment» (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным — образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом — «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры…» — считают написавшие «Анонимную войну».
Массы развлекающихся и ищущих «прикола»
идиотов теряют чувство реальности. Постоянно играющие и ищущие развлечений кретины привыкают к игровой двойственности, когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. В этих условиях создать и обсудить что-то сложное невозможно. Все утонет в лавине дурацко-обезьяньих реплик, в оскорблениях и словесном поносе.Что ж, все это перешло и в политику. Постоянно играющая и торчащая в Сети молодежь отдает голоса за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным».
«…Так произошло на выборах президента в Чехии, где 6,8 % набрал кандидат Владимир Франц, композитор-авангардист, тело которого на 90 % покрыто татуировками и пирсингом, признававшийся, что он мало что смыслит в политике и экономике, и обещавший легализовать марихуану. Соцопросы показали, что среди школьников именно этот кандидат был наиболее популярным, и если бы голосовала только молодежь, он набрал бы 44 % голосов…» — приводят пример авторы «Анонимной войны».
В общем, с точки зрения нормальных людей это — поведение психопатов. И психопатия становится фактором большой политики. Из психопатов легко формировать отряды «революционной пехоты», готовой сносить все.
«Офисный планктон» как таранная толпа
Если брать московский пример, то это — протестные толпы 2011–2012 годов. Автор сих строк был там, выходя на Болотную из чувства неприятия мерзейшего и алчного режима сырьевых деиндустриализаторов. Но, Бог мой, сколько же на Болотной собиралось таких кретинов и уродов, которые все портили! Какие чудовищные по глупости лозунги там встречались, помимо вполне толковых и вменяемых! Тогда Путин и выиграл: ибо по телевизору показывали именно эти группы вырожденцев. Крикливых, двуизвилинных, истеричных…
Предмет моего особого презрения — московский «офисный планктон». Для него протест против путинства был по большей части поводом. Они еще раньше сатанели от пустоты и бессмысленности офисного существования. Уже более десяти лет Интернет полон их социопатических текстов и признаний, где они готовы убивать своих надоевших коллег и жечь собственные офисы. Авторы «Анонимной войны» приводят пример провокационной рекламы фильма Бекмамбетова «Особо опасен» (2008 г.) — когда в Паутине вывесили видео менеджера, что крушит оргтехнику, набрасывается на охранников и сослуживцев. Ролик собрал сумасшедшее число просмотров. Сам Тимур Бекмамбетов объяснил это так:
«…В последние годы, после дефолта (1998 г. — ред.), образовался класс, который уничижительно называют клерками. Они работают в офисах, получают зарплату, берут кредит на покупку квартиры, машины. Многих из них окружает рутина, они занимаются нелюбимой работой… в этой истории бешенства офисного работника люди узнают глубинную правду — себя, свои подавленные желания, инстинкты свободы».
Офисное стадо давно одержимо тайной страстью разрушать. Ибо ему скучно и бессмысленно жить.
«…Они морально поддержат любую протестную активность, особенно если она тоже ассоциативно связана с неким «освобождением». Даже если они сами не пойдут физически участвовать в каких-то событиях, то эта социальная группа будет крайне активной в виртуальном пространстве — с комментариями, созданием контента и реакцией на информационные «вбросы» и т. п.
Кроме того, бессмысленность труда и циркуляция пустых образов порождает желание «реальных действий» в противоположность пустоте. На этом фоне реальные действия, даже сопряженные с насилием, становятся привлекательными…» — пишут Кобяков, Черемных и Восканян.