Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Шрифт:
В 2004 году, через семь лет после начала работы в Ion Storm Austin, Спектор решил уйти. За ним собирался последовать Мин вместе с небольшой группой других сотрудников, называвших себя «заговорщиками». Не один месяц заговорщики поедали тамале в пригородном мексиканском ресторане, обсуждая создание новой независимой видеоигровой компании. Шаг был рискованным, но потенциальный уровень свободы стал бы беспрецедентным – особенно для людей вроде Спектора, привыкшего наблюдать, как боссы зарубают его идеи на корню из-за того, что те, по их мнению, не принесут должной прибыли. Возраст Уоррена приближался к пятидесяти, а работал он в индустрии, заточенной под людей от двадцати до тридцати. Спектор с женой решили не заводить детей, поэтому ему было проще подолгу задерживаться на работе (чего требует индустрия), но при этом он часто думал о том, сколько еще игр ему отведено сделать. Если на каждый из крупных проектов уходило по два-три года, а некоторые из них отменялись или шли наперекосяк, сколько еще ему удастся закончить, если взглянуть на ситуацию трезво? «Я все твердила: „Прыгай с обрыва,
Новую студию назвали Junction Point в честь одноименной мультиплеерной игры, которую Уоррен собирался выпустить в Looking Glass еще до того, как студия закрылась. Спектор с Мином немедленно принялись искать деньги и впоследствии наняли Шеймуса Блэкли, старого товарища Уоррена, чтобы тот представлял их интересы. В 1990-х физик и эрудит Блэкли работал программистом в Looking Glass, а затем трудился во множестве разных компаний, среди которых нужно отметить Microsoft. Там он убедил Билла Гейтса вложить миллиарды долларов в разработку консоли, которая смогла бы потеснить на рынке PlayStation. (Дело выгорело.) В тот момент Блэкли работал агентом в Creative Artists Agency, помогая творцам находить финансирование. Список его клиентов состоял из людей, которые умели генерировать отличные идеи, но при этом часто оказывались на мели – например, там были Тим Шейфер (Psychonauts, Grim Fandango) и Лорн Лэннинг (Oddworld). Теперь же к ним прибавился и Уоррен Спектор.
Блэкли помог Junction Point оформить сделку с издателем Majesco на разработку Sleeping Giants – фэнтезийной игры со сложной физикой, основанной на заклинаниях стихий. Мир игры Уоррен и Кэролайн Спекторы придумали несколько десятков лет ранее. Компании сотрудничали друг с другом год, пока боссы Majesco, столкнувшись с финансовыми трудностями, не решили, что не хотят больше заниматься высокобюджетными видеоиграми. «Я сидел и думал: „Э-э-э, ну и что мне теперь делать?“, – рассказывает Спектор. – Нам выплатили компенсацию, и благодаря ей мы выжили. Я надеялся, что с этой суммой нам удастся продержаться до тех пор, пока я не заключу новую сделку». Junction Point испытывала кризис: независимость оставила ее без гроша в кармане. К тому же Арт Мин после ожесточенных споров со Спектором о будущем компании покинул студию. Арт считал, что добиться стабильности можно, только сокращая людей. Спектор не согласился [10] .
10
Они несколько лет не разговаривали, но впоследствии помирились: Спектор даже читал на свадьбе Мина стихотворение. – Прим. авт.
НАМ ВЫПЛАТИЛИ КОМПЕНСАЦИЮ, И БЛАГОДАРЯ ЕЙ МЫ ВЫЖИЛИ. Я НАДЕЯЛСЯ, ЧТО С ЭТОЙ СУММОЙ НАМ УДАСТСЯ ПРОДЕРЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА Я НЕ ЗАКЛЮЧУ НОВУЮ СДЕЛКУ.
Вскоре замаячила новая надежда: миллиардер и глава Valve Software Гейб Ньюэлл позвонил Спектору и поинтересовался, не хочет ли тот со своей командой разработать новый эпизод культового шутера Half-Life 2. Переговоры продлились несколько месяцев, но тоже закончились ничем. «Вновь неудача, сделка не состоялась», – поясняет Спектор. Группа опытных разработчиков во главе с легендой индустрии не могла найти денег на новый проект. Если бы они начали заниматься инди-играми несколько лет спустя, то могли бы освоить альтернативные варианты финансирования: Kickstarter, самиздат, маленькие независимые издательства. Однако в середине 2000-х таких возможностей просто не существовало. Единственными вариантами для Спектора оставались крупные корпорации, вроде EA и Activision, но ни одна из них не проявляла интереса к его проектам.
Логично было задаться вопросом: не оказалось ли свободное плавание ошибкой? Неужто Спектору так и придется искать деньги до конца своей профессиональной карьеры? Прыгать с обрыва здорово, только порой можно разбиться о скалы.
Когда топ-менеджера Disney Грэма Хоппера назначили на должность, перед ним поставили всего одну задачу: выпускать больше видеоигр. Уроженец ЮАР, Хоппер начал работать в Disney в 1991 году, хорошо разбирался в финансах и верил, что в индустрии видеоигр можно заработать большие деньги. В прошлом попытки Disney выйти на игровой рынок в основном ограничивались продажей лицензий на персонажей вроде Микки и Гуфи сторонним издателям, а не созданием игр внутри компании. Но в начале 2000-х в Disney заметили, что другие компании зарабатывают немалые суммы на продаже собственных игр, и в мультяшных глазах появились знаки доллара. Компания открыла новое подразделение, которое впоследствии станет называться Disney Interactive Studios, и Хоппера поставили им руководить. К 2002 году корпорация официально ворвалась в видеоигровой бизнес.
Хопперу и его сотрудникам нужно было придумать, как поступить с их самым ценным активом: Микки Маусом. Главный символ Disney и раньше становился героем видеоигр, в частности нескольких мариообразных платформеров для Super Nintendo и Sega Genesis в 90-х, однако видеоигровая слава Микки не могла сравниться со славой телевизионной.
В Голливуде Микки был мышонком номер один, в видеоиграх – лишь очередным мультяшным персонажем. Частью плана Disney по укреплению позиций на видеоигровом рынке была разработка игры про Мауса, которую бы полюбили и запомнили. «В игровой вселенной Disney Микки – существо чуть ли не мифическое, – говорит Хоппер. – Он один из популярнейших персонажей в мире, но при этом не существует игры, которая помогла бы познакомить с ним новую аудиторию, привести новых фанатов».У Хоппера было столько забот, что проект с участием Микки не двигался с места до лета 2004 года, когда его передали группе стажеров Disney, искавших, куда себя применить. Стажеров не впечатлили концепты, присланные в компанию сторонними агентствами, – в одном из них Микки носил солнечные очки и катался на ховерборде (настоящие 90-е!), – поэтому они решили накидать собственных идей. «Нам хотелось сделать игру про Микки Мауса в духе Ocarina of Time», – рассказывает Шон Ванаман, один из тех стажеров [11] . Сотрудничая с маленькой независимой студией, ребята начали работу над проектом под кодовым названием Mickey Epic, и это название полностью отражало уровень их притязаний. Они выбрали для Микки старомодный дизайн, напоминающий черно-белые мультфильмы вроде «Пароходика Вилли», в которых у культового мышонка были крупные глаза и выпирающая вперед челюсть. Игроку в роли Микки предлагалось уничтожать монстров и накапливать особые силы.
11
В дальнейшем Ванаман сделает себе впечатляющую карьеру в игровой индустрии, разработав Firewatch: очаровательную и загадочную игру, действие которой происходит в лесах Вайоминга. Позже он продаст свою компанию Valve и продолжит работу над новой частью Half-Life спустя много лет после отмененного проекта Уоррена Спектора. – Прим. авт.
Ко всему прочему, игра должна была поведать о судьбоносном моменте в истории Disney. Во время тренингов для новых сотрудников стажерам рассказывали о неизвестном большей части аудитории персонаже: Везучем Кролике Освальде, антропоморфном зверьке, созданном Уолтом Диснеем в 1927 году. У Освальда были длинные уши и веселый нрав, и он стал популярнее большинства плоских анимационных персонажей 1920-х (среди которых преобладали коты). Вот только в один прекрасный момент из-за неприятной ситуации с условиями контракта Диснею пришлось уйти в свободное плавание. Он сделал первые наброски мультяшного мышонка, зарегистрировал права на него и ушел из Universal, оставив кролика Освальда другим художникам. К 2004 году мир практически забыл про Освальда, но в корпорации Disney исправно рассказывали эту историю всем сотрудникам. «Об этом говорят в самый первый день, пока у вас еще стакан с кофе в руках не остыл, – вспоминает Ванаман. – И вот сидим мы и думаем, кого же сделать злодеем? Давайте парня, о котором в первый же день услышали!»
Идея цепляла. Брошенный и всеми забытый Освальд прекрасно подходил на роль трагического антагониста игры. Ванаман с другими стажерами решили изобразить Освальда полным гнева и зависти, жаждущим вернуть себе место в мире, который о нем позабыл. Слава младшего брата не давала кролику спокойно спать по ночам, и потому он взялся строить из картона и металлолома собственный парк развлечений – искаженную версию «Диснейленда». «Как будто Освальду кто-то рассказал о парке Disney по телефону, и он решил соорудить собственный», – рассказывает Ванаман.
Грэму Хопперу и другим руководителям новоиспеченного видеоигрового подразделения проект очень понравился, однако возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что у Disney по-прежнему не было прав на Освальда. Старший брат Микки с 1927 года принадлежал Universal, и хотя киногигант давно перестал выпускать про него мультфильмы, руководство компании считало, что кролик для них все еще ценен. Возникал вопрос: удастся ли Disney вернуть персонажа? Грэм Хоппер преподнес идею игры президенту компании Бобу Айгеру, тому она понравилась, и Айгер позвонил в Universal, чтобы узнать, возможно ли заполучить Освальда. Боссы Universal ответили решительным отказом. Раз Disney так нужен кролик, значит, он представляет большую ценность. «На этом все тогда и закончилось», – вспоминает Хоппер. Вот только Айгер не оставил идею. «Он решил придержать ее в рукаве до тех пор, пока самой Universal что-нибудь от него не понадобится».
Проект игры с Микки отложили в долгий ящик, а потом случилось кое-что необычное. Эл Майклс, легендарный спортивный комментатор, провозвестивший победу хоккейной сборной США на зимних Олимпийских играх 1980 года («Вы верите в чудеса?»), захотел разорвать долгосрочный контракт с каналом ABC и присоединиться к своему давнему приятелю Джону Мэддену в Sunday Night Football [12] на NBC. ABC принадлежал Disney, и компания начала проводить кулуарные переговоры с NBC, в свою очередь принадлежавшим Universal. 9 февраля 2006 года Disney объявила о «переходе» Эла Майклса в конкурирующую медиаимперию в обмен на небольшие лицензионные соглашения, загадочным образом включавшие в себя права на Везучего Кролика Освальда. Возможно, то был единственный случай в истории, когда человека обменяли на мультяшного персонажа. («Про меня будут задавать вопросы в телевикторинах», – шутил позже Майклс).
12
Еженедельная трансляция одного воскресного матча NFL (национальной лиги американского футбола). – Прим. пер.