Орден Феникса
Шрифт:
Вышла Настя через пятнадцать минут, в шелковом халатике, длинна которого
была, мягко скажем, «занижена» как кавказская белая «приора» с тонирован-
ными стеклами.
– Вот скажи. Стоило от меня запираться в ванной, чтобы потом выйти вот
так? – Обведя контур фигуры девушки чайной ложкой, спросил я.
– Вот чего ты начинаешь? К мелочам цепляешься опять. Это невозможно уже.
– Взгляд девушки из милого и доброго стал колючим, озлобленным, как у за-
гнанной в угол кошки. Того гляди бросится.
–
позволяла.
– Я не истерю. Просто ты опять начинаешь докапываться!
– Прости. У тебя во сколько поезд? – Спросил я, допивая чай.
– В три. – Она села напротив и стала крутить в руках чашку.
– Понятно. Можешь не провожать. У меня через час.
Поднявшись из-за стола, я подтянул к себе объемную сумку, которую так и
не разбирал со времени приезда.
– Прямо в халате поедешь? – Тихо спросила Настя.
– Да нет, переоденусь. – Ответил я, не смотря в е сторону.
– На каникулы приедешь?
– Приеду.
– Инструктаж будет?
Я посмотрел на девушку. Вот, спрашивается, какого чрта я к ней так при-
вык? Или не привык, а люблю? Когда замыкается в себе, так колючки распу-
шит, дикобраз нервно курит в сторонке. Слабоконтрлируемая, себе на уме,
думает, что быть «сильной и независимой» круто. Ребнок ребенком.
– Гулять не ходи, учись хорошо, с мальчиками не разговаривай. – Строго
сказал я. – Как приедешь, позвони. С капсулой не затягивай, ты мне нужна.
– Правда? – Улыбнулась Настя.
– Что? – Не понял я.
– Я тебе нужна?
Не знаю как у вас, а у меня использование словосочетаний вырванных из
контекста и подвергнутых смысловому изменению вызывают кратковременный
шок. Мозг начинает лихорадочно ворошить сказанное ранее и переосмысливать
вс с другой точки зрения. Удивительно, как с такой замороченностью в
этом плане, у меня ещ не появился перед глазами синий экран, хорошо из-
вестный всем игрокам.
– Правда-правда. – Улыбнулся я, вс же поняв, из кого места диалога был
вырван этот вопрос.
11
Девушка соскочила со стула и бросилась мне на шею, мгновенно став той
самой хорошей Настей, в которую я когда-то влюбился.
– Я буду скучать. Приезжай, как только сможешь.
Всю дорогу до родного города я провл, изучая вселенную Аллотеры. В сети
были общие сведения об игре, в прочем, как и всегда. Главный источник ин-
формации, в котором можно найти хоть что-нибудь интересное – форум. В от-
крытом доступе могут написать вс что угодно, чтобы распиарить игрушку, а
вот реальные игроки не станут хвалить то, что плохо сделано.
Условно игровой мир делился на четыре пространства. Средний мир или «на-
земка», самый скудный игровой контент, основное количество заведений,
создающих инфраструктуру игры и «нулевых»
локаций, на которых появляютсяи развиваются новички. Потом подземка: многоярусная сеть тоннелей с ком-
натами, подходящая для гринда, фарма ресурсов и предметов, да и львиная
доля заданий связанна именно с этой часть пространства. Морской контент
игры был ещ беднее наземного. Торговля, а, следовательно, и пиратство,
единственное, чем можно заниматься в воде на данный момент, и то, в при-
брежной зоне, потому что на всю игру был один глобальный город и кусочек
материкового пространства, площадью в одну четвертую материка. А вот воз-
дух был на много интереснее для изучения. Одна только «Парящая крепость»,
открывающейся раз в месяц на три дня, из данжей которой падают самые
вкусные ресурсы и предметы, заканчивая приручением специальных питомцев,
способных летать, чего стоила. Но для этого нужен, как минимум, небольшой
дережабль, на который помещается от одного до трх игроков. А это штука
не дешвая даже для элитной кпшки.
Как и в любой РПГ игре с открытым миром, была тут и земельная составляю-
щая. Лакомым куском для любых гильдий тут являлись замки и принадлежащие
им земли. В частности потому, что территория представляла собой некий
стакан. Владетель замка имел не только наземную территорию, но ещ и ту
часть подземки и неба, которая находится под и над территорией соответст-
венно.
Самой интересной и не шаблонной оказалась механика игры, сводящаяся к
полной симуляции реальной жизни. То есть никаких аукционов, сеток инвен-
таря, характеристик, снаряжения – просто не существовало в программном
коде. В стандартном понимании. Вся информация, касательная игрока содер-
жалась в татуировках на левой руке, а характеристики оружия и предметов в
знаках на них. Вот только чтобы прочитать эту информацию, не достаточно
просто нажать на картинку и вызвать сенсорный экран. Этому надо учиться,
в чем поможет книга, имеющаяся у каждого игрока. Проблема в том, что е
невозможно привязать к персонажу, и она может быть потеряна, украдена,
сожжена, разорвана, окунута в чернила – хотя таких идиотов надо поискать,
чернила в этой игре очень и очень дорогие, - да даже банально выкинута в
речку.
Механика классов и рас заключалась в следующем. Выбрав их на начальном
этапе входа в игру, персонаж получает татуировку на обратной стороне ла-
дони. Геометрическая фигура, со сходящимися линиями в центре. В месте их
пересечения появляется маркировка класса и расы, стандартные способности.
В остальные слоты, находящиеся в вершинах фигуры, или в местах пересече-
ния линий при более высоком уровне, можно забивать по собственному жела-
нию стандартными талантами, либо талантами своего класса и рас, в которых