Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Освой самостоятельно С++ за 21 день.

Либерти Джесс

Шрифт:

Флаг устанавливается в строке 55, и если пользователь установит неверное значение, то вывод меню на экран повторится. Это будет продолжатся до тех пор, пока пользователь правильно не укажет один из режимов работы либо не выберет завершение программы.

В случае выбора одного из режимов работы, за исключением ChangeDimensions, будет вызываться соответствующая функция, выбираемая с помощью оператора switch. Выбор константы ChangeDimensions не вызывает никакой функции, поскольку в этом случае пользователь должен ввести новые значения размера прямоугольника. Если предположить, что для изменения размеров прямоугольника в программе существовала бы специальная функция DoChangeDimensions, в которую объект Rectangle передавался бы как значение,

то все изменения в функции производились бы над копией существующего объекта, а сам объект в функции main оставался бы неизменным. На занятии 8, посвященном указателям, и на занятии 10, где речь идет о разработке более сложных функций, вы узнаете, как обойти это ограничение, передавая объекты в функции как ссылки. Но пока все изменения значения объекта можно осуществлять только в функции main.

Обратите внимание, что использование перечисления сделало конструкцию оператора switch более понятной. Если бы вместо констант, о назначении которых можно судить по их именам, проверялись бы вводимые пользователем числовые значения от 1 до 5, нам бы пришлось каждый раз возвращаться к описанию меню, чтобы не запутаться в том, какой номер соответствует той или иной опции.

В строке 60 осуществляется проверка, входит ли значение, введенное пользователем, в диапазон допустимых значений. Если это не так, будет показано сообщение об ошибке и вывод меню на экран повторится. Тем не менее обратите внимание, что конструкция оператора switch содержит оператор default, хотя в этой программе он никогда не будет выполняться. Этот оператор добавлен исключительно для облегчения отладки программы, а также на случай будущих изменений в программе. 

Итоги первой недели 

 Поздравляем вас! Вы завершили первую неделю обучения программированию на C++! Теперь вы вполне готовы не только к пониманию, но и к созданию довольно сложных программ. Конечно, еще многое нужно узнать, и следующая неделя начнется с довольно сложной и запутанной темы — использование указателей. Не расслабляйтесь, вам предстоит еще более углубиться в пучину объектно-ориентированного программирования, виртуальных функций и многих других современных и мощных средств языка программирования C++.

Немного передохните, наградите себя шоколадной медалью за проделанный путь и, перелистнув страницу, приступайте к следующей неделе.

Неделя №2

Основные вопросы

Мы завершили первую неделю обучения и научились основным принципам и средствам программирования на C++. Для вас теперь не должно составлять труда написание и компиляция небольшой программы. Также вы должны четко представлять, что такое классы и объекты, составляющие основу объект-ориентированного программирования.

Что дальше

Вторую неделю начнем с изучения указателей. Указатели традиционно являются сложной темой для освоения начинающими программистами на C++. Но в этой книге вы найдете подробные и наглядные разъяснения того, что такое указатель и как он работает, поэтому, мы надеемся, что через день вы уже свободно будете владеть этим средством программирования. На занятии 9 вы познакомитесь со ссылками, которые являются близкими родственниками указателей. На занятии 10 вы узнаете как замешать функции, а занятие 11 будет посвящено наследованию и разъяснению фундаментальных принципов объект-ориентированного программирования. На занятии 12 вы узнаете как создавать структуры данных от простых массивов до связанных списков. Занятие 13 расширит ваши представления об объект-ориентированном программировании и познакомит с полиморфизмом, а занятие 14 завершит вторую неделю обучения рассмотрением статических функций и функций друзей класса.

День 8-й. Указатели

Возможность непосредственного доступа к памяти с помощью указателей — одно их наиболее

мощных средств программирования на C++. Сегодня вы узнаете:

• Что такое указатели

• Как объявляются и используются указатели

• Как работать с памятью

При работе с указателями программисты подчас сталкиваются с довольно специфическими проблемами, поскольку в некоторых ситуациях механизм работы указателей может оказаться весьма запутанным. Кроме того, в ряде случаев нельзя однозначно ответить на вопрос о необходимости применения указателей. На этом занятии последовательно, шаг за шагом, вы освоите основные принципы работы с указателями. Однако осознать всю мощь этих средств вы сможете, только прочитав книгу до конца.

Что такое указатель

Указатель — это переменная, в которой записан адрес ячейки памяти компьютера.

Чтобы понять, как работают указатели, необходимо хотя бы в общих чертах, ознакомиться с базовыми принципами организации машинной памяти. Машинная память состоит из последовательности пронумерованных ячеек. Значение каждой переменной хранится в отдельной ячейке памяти, которая называется ее адресом. На рис. 8.1 изображена структура размещения в памяти четырехбайтового целого значения переменной theAge.

Для разных компьютеров характерны различные правила адресации памяти, имеющие свои особенности. Однако в большинстве случаев программисту не обязательно знать точный адрес какой-либо переменной — эту задачу выполняет компьютер. При необходимости такую информацию можно получить с помощью оператора адреса (&). Пример использования этого оператора приведен в листинге 8.1.

Рис. 8.1. Сохранение в памяти переменной theAge

Листинг 8.1. Оператор адреса

1: // Листинг 8.1. Пример использования

2: // оператора адреса

3:

4: #include <iostream.h>

5:

6: int main

7: {

8: unsigned short shortVar=5;

9: unsigned long longVar=65535;

10: long sVar = -65535;

11:

12: cout << "shortVar:\t" << shortVar;

13: cout << " Address of shortVar:\t";

14: cout << &shortVar << "\n";

15:

16: cout << "longVar:\t" << longVar;

17: cout << " Address of longVar:\t"

18: cout << &longVar << "\n";

19:

20: cout << "s.Var:\t" << sVar;

21: cout << " Address of sVar:\t"

22: cout << &sVar << "\n";

23:

24: return 0;

25:}

Результат:

shortVar: 5 Address of shortVar: 0x8fc9:fff4

longVar: 65535 Address of longVar: 0x8fc9:fff2

sVar: -65535 Address of sVar: 0x8fc9:ffee

(Ваши результаты могут отличаться от приведенных в листинге.)

Анализ: В начале программы объявляются и инициализируются три переменные: в строке 8 — переменная типа unsigned short, в строке 9 — типа unsigned long, а в строке 10 — типа long. Затем в строках 12-16 выводятся значения и адреса этих переменных, полученные с помощью оператора адреса (&).

При запуске программы на компьютере с процессором 80386 значение переменной shortVar равно 5, а ее адрес — 0x8fc9:fff4. Адрес размещения переменной выбирается компьютером и может изменяться при каждом последующем запуске программы. Поэтому ваши результаты могут отличаться от приведенных. Причем разница между двумя первыми адресами будет оставаться постоянной. При двухбайтовом представлении типа short эта разница составит 2 байта, а разница между третьим и четвертым адресами — 4 байта при четырехбайтовом представлении типа long. Порядок размещения этих переменных в памяти показан на рис. 8.2.

Поделиться с друзьями: