Посмотри в глаза Инферно
Шрифт:
Стандартный уровень – собственно сам замок, но без единой постройки, кроме базового здания, минимум ресурсов и золота. Из войск – с пяток созданий из простейших для выбранного тобой пути развития. Зато вокруг живности и разного рода вражин поболе. Да и сильнее они становятся.
Сложный уровень… Добро пожаловать «в чисто поле» с минимумом золота и существ, враги вокруг заметно крепчают. Весьма заметно. Зато место под замок будет находиться в нескольких часах пути. В добрый, но тяжёлый путь!
И последний вариант, названный невозможным. Он же – так называемый кошмар, она же –
Зато возможностей для развития – масса. Короче, как говаривал один великий, но дюже ехидный поэт: «Он на вкус хотя и крут, и с него бывает мрут, но какие выживают, те до старости живут». Иными словами – если сумеешь выжить на первом этапе развития, то к моменту спада защиты сектора от притязаний иных игроков имеешь шанс развиться до серьёзного уровня и дать им подобающий отпор.
Подумав как следует, душевно поскрипев не заржавевшими покамест мозгами, я таки принял решение: невозможный уровень, невзирая на все сложности, лучше всего отвечает имеющимся планам.
Оставалось разобраться, какие именно умения выбрать для своего демонического аватара. Всего их могло быть…
Собственно раса демонов – минус один пункт. Ещё три отожрала возможность развивать в пределах демонического замка неродную ветвь тёмного темплара. Далее в обязательном порядке следовало взять умение «Военачальник», пусть оно и весило два пункта умений. Что в нём такого хорошего? Ускоренное развитие находящихся под моим знаменем воинов, но не только это. По мере развития они могли получать уникальные способности, тем самым выделяясь из общей массы. Брать же не количеством, а качеством – именно то, что доктор прописал.
Итого минус шесть пунктов, остаётся пять. А значит, пора перейти к умениям магическим. В мире «Лендлорды» имеется семь магических школ: тьмы, белая, жизни, материи, разума, смерти, хаоса. Только некоторые из них являются антагонистичными, не допускающими одновременное использование. Магия тьмы не сочетается с белой, жизнь входит в конфликт со смертью, материя с хаосом.
Магия тьмы нужна по-любому. Это как чисто атакующие заклятия, так и различные ослабляющие воздействия, которые так удобно вешать на врагов. Массово вешать, что характерно. Брать.
Магия смерти или жизни? Интересный вопрос. У магии смерти есть масса впечатляющих боевых заклятий, проклятия, а также своеобразное лечение в виде эффекта вампиризма. В жизни многое диаметрально противоположно, то есть вместо проклятий – благословения, лечение классическое, и всё в этом духе. И лучше я возьму школу жизни. Хотя бы по той причине, что магия смерти немалой частью ориентирована на поднятие мёртвых, а нежить для демонов чуждая раса. Магия жизни же позволяет временно призывать разного рода живность, обладающую хорошими
боевыми качествами. Это больше в тему.Материя и хаос. Ох, душевная штука этот самый хаос! В умелых руках, конечно. Мутации, влияние напрямую на ману врага, создание зон искажённого пространства и энтропии. Взял бы не задумываясь, если бы не один нюанс. Демоны в большинстве своём ориентированы на стихию огня, то есть подвид магии материи. Выбрав же школу хаоса, я исключу возможность усиливать их способности. Именно поэтому, несмотря на все преимущества для моего стиля магии хаоса придётся брать именно материю. Печально, но факт.
Остаётся разум. Беру, потому как менталистика во всех её появлениях на поздних стадиях развития обещает быть незаменимой. Всего минус четыре от пяти остающихся пунктов. И последний… Куда бы тебя деть-то, а?
Сразу приходит на ум вложить его в ту же материю или тьму. Смысл? При одном вложенном в конкретную школу пункте на старте получаешь либо одно заклинание, либо… ничего. Ну, до тех пор, пока в своём замке не запустишь процесс исследования новых чар в Заклинательном покое. Зато если вложишь два пункта, то одно заклинание на старте гарантировано, а второе возможно. Ну и так по возрастающей…
Напрашивающееся решение – да. Но это не значит лучшее. Стоит ли ради кратковременного преимущества в начале лишать себя иного умения, которое может оказаться крайне полезным. Например, вот этого.
Артефакторика. Возможность создавать артефакты как для себя, так и для своих воинов из различных материалов. Понятно, что из стандартных компонентов не создать нечто особенное, зато из действительно редких… Плюс к тому, развивая данное умение, можно было перестраивать уже существующие артефакты, убирая ненужные свойства и добавляя те, которые были бы более интересны. С риском разрушения объекта, конечно, но риск – дело благородное. Так что артефакторика, однозначно.
Вот и ладушки, вот и разобрались с теми умениями, которые я получу на старте своего переселения в мир «Лендлорды». Теперь осталось только оплатить высший класс игрового аккаунта, дающий определённые полезные бонусы, заточенные большей частью под удобство, а не под эффективность. Затем удостовериться, что банковский счёт привязан к игровому. Использовать-то буду сразу, с самого старта, по достоверной информации, можно за реальные, пусть и переведённые в игровое золото, денежки получить кое-какие преимущества. Преимущества весьма дорогие, действующие лишь в самом-самом начале, поэтому далеко не все из вводящих в игровой мир реальные деньги это использовали. Но у меня ситуация иная. Совсем иная.
Ну что, пришла пора ложиться в «саркофаг», тем самым прощаясь с родным для меня, но оказавшимся далеко не самым лучшим миром. Тесным он оказался, сковывающим. В общем, прощай, мир, счастливо тебе оставаться. А я пошёл. Ведь человек должен сам решать свою судьбу.
Глава 1
А потом были орки… Ага, те самые три «горячих зелёных парня» с каннибальско-мародёрскими наклонностями. Только ситуация сложилась не в их пользу. Они лежат, я стою. Я жив и даже здоров, они мертвы.