Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Шрифт:

Ребята изловчились эффективно «заимствовать» компьютеры Softdisk. Каждый вечер после работы они возвращались на машинах в офис и загружали багажники. На следующее утро парни приезжали достаточно рано, чтобы вернуть компьютеры. Они даже немного обнаглели. Хотя компьютеры и так были передовыми, ребята хотели сделать их еще немного мощнее. Джей регулярно спускался в офис администрации Softdisk, чтобы запросить новые детали. Эл Вековиус обратил внимание на эти просьбы, но не придавал им особого значения. Он все еще был увлечен Gamer’s Edge и потенциалом для прорыва на рынок PC. Так что, чего бы ни пожелали геймеры, они это получали.

С октября по декабрь 1990 года команда работала практически без перерыва, чтобы Commander Keen для Скотта была готова к Рождеству. Разрабатывалась не одна игра, а целая трилогия под названием Invasion of the Vorticons [86] .

Трилогии были распространены в игровой индустрии по той же причине, по которой они были популярны в книгах и фильмах: это был лучший способ построить и расширить узнаваемость бренда. Том, взявший на себя роль креативного директора, наметил план игры.

86

«Вторжение вортиконцев». – Прим. пер.

От Марио там мало что оставалось. Восьмилетний изгой, который подворовывает у своего отца Everclear [87] для заправки ракеты, был куда более самобытным героем, чем итальянский водопроводчик средних лет. Как будто ребята следовали золотому правилу рассказывать о том, что знакомо им не понаслышке. Ребенком Том обычно ходил в шлеме «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах», как и сам Билли Блейз. В некотором смысле все они были Билли Блейзами – странными детьми, которые меняли технологии для побега от повседневной реальности. Кин был бунтарем и хакером. И он спасал галактику так же, как бесчисленные хакеры вроде Кармака и Ромеро использовали технологии ради спасения себя.

87

Бренд алкоголя крепостью от 60 до 95 %. – Прим. пер.

Обязанности были распределены. Кармак и Ромеро были программистами, а Том стал ведущим дизайнером – человеком, ответственным за придумывание игровых элементов: от истории и сеттинга до персонажей и оружия. Кармак и Ромеро были рады доверить Тому творческую работу, так как сами были заняты программированием. Кармак совершенствовал свой движок, добиваясь достаточно гладкого скроллинга, чтобы Кин мог двигаться влево или вправо так же плавно, как вверх или вниз. Ромеро тем временем работал над редактором: программой, которая позволила бы разработчикам собирать воедино графику игры – персонажей, комнаты, монстров. По сути, это был набор инструментов геймдизайнера. Кармак и Ромеро были на одной волне.

Однако ритм удалось поймать не всем участникам команды. Лейн был официально отстранен от разработки. Хотя Ромеро и считал его другом, он чувствовал, что Лейну не хватает энтузиазма. У Адриана были свои проблемы. Несмотря на то что его позвали в команду специально для работы над Commander Keen, Адриан ненавидел этот проект. Для него игра была слишком… милой. Как говорил Том, целевой аудиторией игры должны были стать «дети или те, кто остались детьми в душе, как мы». Адриан ненавидел все эти детские штучки. Еще больше он ненавидел все милое. Для него не было ничего хуже милых детских штучек. И вот теперь ему пришлось сидеть всю ночь, рисуя кусочки пиццы, газировку и конфеты. Том придумал маленького персонажа под названием «Йорп» с большим толстым зеленым телом и единственным глазом-перископом над головой. Даже монстры были милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал, растворялся. Но у Тома было другое видение. Он стремился включить в игру кое-какие «большие философские идеи», как он выразился. В основу поведения героев он заложил идеи, почерпнутые из трактата Фрейда «Недовольство культурой». Враги в игре представляли собой «Оно» [88] . Том хотел показать детям, что, когда люди или даже инопланетяне умирают, они действительно умирают, оставляя после себя мертвые тела. Поэтому он настаивал, чтобы мертвые существа в игре просто… оставались на месте: не были окровавленными трупами, а просто лежали себе мертвыми. Симпатичными мертвыми йорпами.

88

Оно, иногда Ид (лат. id), – одна из структур в психоанализе,

описанная Фрейдом. Представляет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений. – Прим. пер.

ОДНАЖДЫ ДЖЕЙ РЕШИЛ ПРОВЕРИТЬ, НАСКОЛЬКО КАРМАК СОСРЕДОТОЧЕН, ВСТАВИВ КАССЕТУ С ПОРНО В ВИДЕОМАГНИТОФОН И ВКЛЮЧИВ ФИЛЬМ НА ПОЛНУЮ ГРОМКОСТЬ.

Миловидность персонажей была не единственной вещью, бесившей Адриана. Том Холл, такой же милый добряк, начинал действовать ему на нервы. Он бегал по дому, вытягивая шею и издавая звуки, чтобы показать Адриану, как именно должны выглядеть инопланетные существа в играх. Ромеро обычно заливался хохотом от этих демонстраций. Адриану нравился Ромеро, который разделял его вкусы в хеви-метале и черном юморе, но Том, по мнению Адриана, был просто невыносим. Что еще хуже, они должны были сидеть за одним столом, а Том был так полон энергии, что постоянно дергал коленом, невольно ударяясь о стол, когда Адриан пытался рисовать. Только одно рабочее место в доме было хуже этого – рядом с лотком Митси, кошки Кармака. Том понятия не имел, что чувствовал Адриан. Он думал, что тот просто тихоня.

Однако в основном поздние вечера в доме на озере посвящались программированию. Врубив Игги Попа или группу Dokken на магнитофоне, парни работали все ночи напролет. Иногда они делали перерыв, чтобы сыграть в Super Mario на Nintendo или партию в Dungeons & Dragons. Кармак создавал для парней большие приключения в D&D, и в субботние вечера они собирались за столом и играли до самого утра. С Кармаком в качестве Мастера Подземелий игра стала продуманнее и сложнее. Она быстро переросла в самую длинную и глубокую партию в D&D, которую он когда-либо создавал. Играть можно было бесконечно.

Иногда они плавали по озеру на лодке. Вскоре Джей стал постоянным рулевым; его безупречная сосредоточенность давала ему возможность управлять лодкой не только быстро, но и устойчиво. Пару раз этим занимался Ромеро, но он слишком увлекался, и лодка сбивалась с курса. Джей комфортно чувствовал себя в роли менеджера или, в каком-то смысле, президента братства. Пока ребята работали, он поджаривал ребрышки на гриле или пополнял запасы содовой. Сроки давали о себе знать, и ребятам нужна была любая помощь.

Однако в помощи с мотивацией парни не нуждались. Кармака, в частности, было невозможно отвлечь. Однажды Джей решил проверить, насколько Кармак сосредоточен, вставив кассету с порно в видеомагнитофон и включив фильм на полную громкость. Ромеро и остальные тут же услышали охи и ахи и, обернувшись, захохотали. Кармак даже не оторвал взгляд от монитора. Только через минуту или около того он услышал участившиеся стоны. Его единственным ответом было «М-м-м», после чего он вернулся к работе.

* * *

Тем временем в Softdisk Эл Вековиус начал подозревать, что звездные геймеры что-то замышляют. Джей постоянно просил запчасти для компьютеров. А остальные ребята вели себя как-то слишком тихо и уклончиво. Эл впервые что-то заподозрил вскоре после того, как они начали работу над новой игрой для Softdisk про воинов-ниндзя под названием Shadow Knights [89] . Эл никогда не видел такого скроллинга на PC.

– Ух ты, – сказал он Кармаку, – ты должен запатентовать эту технологию.

89

«Теневые Рыцари». – Прим. пер.

Кармак покраснел.

– Если ты когда-нибудь попросишь меня что-то запатентовать, – огрызнулся он, – я уволюсь.

Эл предположил, что Кармак пытается защитить собственные финансовые интересы, но на самом деле он наступил на мозоль молодого программиста-идеалиста. Это была одна из немногих вещей, которые действительно могли его разозлить. Она засела в голове Джона с тех пор, как он впервые прочитал кодекс хакеров.

Вся наука, техника, культура, знания и обучение основаны на трудах прошлого, думал Кармак. Запатентовать что-то, то есть сказать, что, типа, эта идея моя, и вы не имеете права ее использовать ни в каком виде, потому что это моя собственность, – это же в корне неправильно. Патенты ставили под угрозу смысл его жизни: написание кода для решения задач. Он не хотел бы жить в мире, где нельзя решить ни одной задачи, не нарушив чьих-то патентных прав.

Поделиться с друзьями: