Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:

9. Нажав эту кнопку, вы вернулись на уровень редактирования всей текстуры сразу, а не отдельного ее канала. Теперь канал Diffuse Color (Диффузный цвет) активен, о чем свидетельствует галочка и название используемой в нем карты.

10. Текстура картинного полотна готова. Любым из вышеперечисленных методов наложите ее на объект Polotno в сцене, т. е. на само полотно картины.

11. Полотно, после наложения на него текстуры, осталось монотонно серым. Это произошло потому, что стандартный режим не позволяет отображать текстуры с изображениями в окнах проекций. Если теперь выполнить визуализацию (Render Production,

клавиши <Shift>+<Q>), то на кадре появится уже картина с изображением на полотне (рис. 3.23).

12. Чтобы изображение отображалось и в окнах проекций, необходимо выделить слот с данной текстурой в окне редактора материалов (скорее всего, он уже выделен) и нажать кнопку Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций) (рис. 3.24).

Итак, мы рассмотрели порядок работы с каналом Diffuse Color (Диффузный цвет). Это наиболее часто употребляемый канал, поэтому полезно будет попрактиковаться больше в его использовании. Попробуйте самостоятельно заменить текущее изображение картины на любое другое, например — на собственную цифровую фотографию, и выполните визуализацию.

Канал Opacity (Непрозрачность)

Канал Opacity (Непрозрачность) отвечает за непрозрачность материала в произвольных местах. Ранее мы работали с базовым параметром Opacity (Непрозрачность), который позволял оперировать равномерной непрозрачностью материала. В свою очередь, одноименный канал позволяет создавать непрозрачность неравномерно.

Неравномерная непрозрачность задается при помощи специальных карт. Это — черно-белые изображения. Черный цвет показывает на абсолютно прозрачные участки, а белый — на абсолютно непрозрачные.

Поэтому каждую такую карту необходимо подготавливать заранее в любом растровом редакторе, в котором вам удобнее работать (Photoshop, GIMP и проч.).

При использовании канала непрозрачности часто одновременно используется канал диффузного цвета. При помощи канала диффузного цвета мы задаем общее изображение материала, а при помощи канала непрозрачности — делаем отдельные его регионы прозрачными. Рассмотрим данные действия подробно на примере создания стилизованного солнца.

1. Откройте файл Solnce.max в папке Primeri_Scen\Glava_3\Solnce на компакт-диске.

2. Перед вами — совсем не сложная сцена: упрощенный угол помещения, созданный при помощи примитива L-Ext (L-подобное тело выдавливания) и плоскость пола. На стене расположена еще одна плоскость, имеющая квадратную форму (рис. 3.25).

3. В отношении этой квадратной плоскости мы применим местами прозрачную текстуру с изображением стилизованного солнца. Для начала создадим ее.

4. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и раскройте свиток Maps (Карты).

5. Выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Solnce.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Solnce (точно так же, как и в случае с картиной, рассмотренной ранее). В результате на стене будет висеть прямоугольное изображение стилизованного солнца (рис. 3.26).

6. Теперь ваша задача — сделать белые поля на картинке абсолютно прозрачными, чтобы осталась видимость лишь самого солнца. Для этого вам понадобится карта прозрачности, как на рис. 3.27. Файл с таким изображением находится

в папке Primeri_Scen\Glava_3\Solnce под именем Solnce_Opacity.jpg.

7. Нажмите кнопку None справа от надписи Opacity (Непрозрачность). Появляется знакомое окно выбора конкретной карты. Также выберите здесь первый пункт — Bitmap (Растровое изображение) и затем выберите в окне выбора конкретного файла файл Soince_opacity.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Solnce.

8. Окно редактора материалов можно закрыть. Теперь на визуализации отображается лишь та часть прямоугольника с солнцем, на которой расположено само солнце, белые поля стали абсолютно прозрачными (рис. 3.28).

Таким образом, используя карту непрозрачности в отношении одноименного канала, мы сделали конкретный регион материала абсолютно прозрачным, что позволило скрыть ненужные его части.

Подсказка.

В дальнейшем вы будете создавать карты непрозрачности самостоятельно. Почти всегда внешний вид карты непрозрачности является производным от внешнего вида карты диффузного цвета. Поэтому порядок создания карты непрозрачности обычно следующий: открываете основное изображение (карту диффузного цвета) в любом растровом редакторе, прямо поверх него создаете черно-белое изображение карты непрозрачности. Затем, при помощи команды Save As (Сохранить как) сохраняете получившееся изображение в отдельный файл. В результате у вас останется незатронутый оригинал картинки, а также ее карта непрозрачности.

Канал Bump (Рельеф)

Канал Bump (Рельеф) отвечает за зрительную рельефность материала. Зрительную рельефность также называют псевдорельефом. Суть ее заключается в том, что за счет добавления теней и бликов создается эффект рельефа поверхности материала, в то время как фактически она остается совершенно плоской. Использование подобных текстур при создании материалов интерьера используется достаточно часто. Например, для передачи легкой рельефности стены, выложенной керамической плиткой.

Рассмотрим порядок использования канала рельефа на примере создания материала кирпичной кладки.

1. Создайте новую сцену. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующие: Length (Длина) — 1, Width (Ширина) — 300, Height (Высота) — 270. Это — стена, на которую мы впоследствии наложим текстуру кирпича.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и раскройте свиток Maps (Карты). Здесь в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из файла Kirpich.jpg, находящегося в папке Primeri_Scen\Glava_3\Kirpich на компакт-диске. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи кнопки Go to Parent (Вернуться вверх) (см. рис. 3.22).

3. Получившуюся текстуру наложите на параллелепипед в сцене любым удобным образом.

4. Нажмите кнопку None справа от надписи Bump (Рельеф). Появляется знакомое окно выбора конкретной карты. Выберите первый пункт — Bitmap (Растровое изображение) и затем — файл Kirpich_Bump.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Kirpich.

5. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи средства Go to Parent (Вернуться вверх). Справа от названия канала Bump (Рельеф) в свитке Maps (Карты) располагается параметр степени использования канала (рис. 3.29). Увеличьте его значение с 30 примерно до 80 единиц.

Поделиться с друзьями: