Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Применение Windows API

Легалов А. И.

Шрифт:

template <class T> inline T

GetWinLong(HWND hwnd, int which = GWL_USERDATA) {

 return reinterpret_cast<T>(::GetWindowLong(hwnd, which));

}

template <class T> inline void

SetWinLong(HWND hwnd, T value, int which = GWL_USERDATA) {

 ::SetWindowLong(hwnd, which, reinterpret_cast<long>(value));

}

Мы должны быть, хотя бы внимательными.

Прежде всего мы должны освободить контроллер после того, как использовали его. Мы делаем это при обработке WM_DESTROY.

Во-вторых, Windows имеет неудачную идею (привычку) посылать сообщения WM_COMMAND и WM_NOTIFY перед WM_INITDIALOG и после WM_DESTROY. Что можно здесь сказать? Я бы побил менеджера, который ответствен за эти дела. Но раз это есть, мы должны защитить себя, проверяя, является ли ctrl ненулевым перед вызовом OnCommand и OnNotify.

BOOL CALLBACK ModalDialog::ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

 DlgController* ctrl = GetWinLong<DlgController *>(hwnd);

 switch (message) {

 case WM_INITDIALOG:

{

CtrlFactory *ctrlFactory = reinterpret_cast<CtrlFactory *>(lParam);

ctrl = ctrlFactory->MakeController(hwnd);

SetWinLong<DlgController *>(hwnd, ctrl);

ctrl->OnInitDialog (hwnd);

}

return TRUE;

 case WM_COMMAND:

if (ctrl && ctrl->OnCommand(hwnd, LOWORD(wParam), HIWORD (wParam))) return TRUE;

break;

 case WM_NOTIFY:

if (ctrl && ctrl->OnNotify(hwnd, wParam, (NMHDR *)lParam))

return TRUE;

break;

 case WM_DESTROY:

delete ctrl;

SetWinLong<DlgController *>(hwnd, 0);

break;

 }

 return FALSE;

}

Здесь представлена красота полиморфизма в действии. Объект фабрики создан клиентом, использующим шаблонный класс. Этот объект передается конструктору ModalDialog. ModalDialog передает его процедуре диалога как пустой указатель (дело в том, что он должен пройти через Windows). Процедура Диалога получает его внутри сообщения WM_INITDIALOG как LPARAM. После прохождения пищеварительного тракта Windows он должен быть восстановлен к своей первоначальной форме, переводом его обратно к указателю на CtrlFactory — в базовый класс всех фабрик контроллера.

Когда мы вызываем его виртуальный метод MakeController, мы вызываем метод, переопределенный в шаблонном классе ControllerFactory. Он создает новый объект для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Но снова, он возвращает этот объект к нам замаскированный как обобщенный указатель на DlgController. Так всякий раз, когда мы вызываем любой из виртуальных методов ctrl, мы выполняем клиентские переопределения, определенные в классе ActualCtrl. Это лучшее проявление полиморфизма: Вы записываете код, используя обобщенные указатели, но когда код выполнен, он вызывается с очень специфическими указателями. Когда Вы вызываете методы через эти указатели, Вы выполняете специфические методы, обеспеченные клиентом вашего кода.

Вот, что случается с фабрикой объектов, чей фактический класс

ControllerFactory <EditorCtrl, EditorData>

Передается
конструктору ModalDialog как
void*
Передаётся от Windows к ModalDialogProcedure как LPARAM
Приведение в ModalDialogProcedure к CtrlFactory*

А вот, что случается с объектными данными, чьим фактическим классом является EditorData.

Передается конструктору фабрики как void*
Приведение в методе AcquireController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> к EditorData*
Переданный конструктору EditCtrl как EditotData*

Объект класса EditCtrl, созданный в методе MakeController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> возвращается из него как DlgController* и сохраняется в этой форме как статический член данных ModalDialog.

Если Вы имеете проблемы после моего объяснения, не отчаивайтесь. Объектно ориентированные методы, которые я только описал, трудны, но необходимы. Они названы образцами проектирования. Я настоятельно рекомендую читать книгу: Gamma, Helm, Johnson and Vlissides — Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software или посмотреть Patterns Home Page (домашнюю страницу образцов). Там описано много творческих способов использования полиморфизма, наследования и шаблонизации, чтобы делать программное обеспечение более пригодным для многократного использования.

Далее: Более подробный разговор о холсте .

Обертка для контекста устройств

Холст или контекст устройств Windows

Перевод А. И. Легалова

Англоязычный оригинал находится на сервере компании Reliable Software

Чтобы раукрашивать, рисовать или печатать в окне, Вам необходим контекст устройств (device context или, кратко, DC). DC — это ресурс, который заимствуется у Windows и, как предполагается, возвращается сразу же после того, как вы сделаете свою работу. Отсюда и берет корни объект Canvas (Холст). Конструктор Холста получает DC, а деструктор освобождает его. Важно то, что Вы создаете объекты Canvas как автоматические (стековые) переменные. Это гарантирует, что, когда программа выйдет из локальной области (контекста), всегда вызовется их деструктор, в которой определены ресурсы (предлагаемый класс является примером более общей методологии Управления ресурсами). Типичное использование объекта Canvas демонстрируется следующем кодом (вы его уже видели в программе Generic):

void Controller::Paint {

 // prepare the canvas and let View do the rest

 PaintCanvas canvas(_hwnd);

 _view.Paint(canvas, _model);

 // Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!

}

Различные типы Холста совместно используют общего предка — класс Canvas. Обратите внимание, что конструктор Холста защищен. Фактически, Вы не можете сформировать объект этого класса. Однако, наследующие классы открыты, чтобы обеспечить доступ к их собственным конструкторам. Между прочим, Вы можете осуществлять добавление новых методов к Холсту, по мере возникновения такой потребности.

Поделиться с друзьями: