Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:

Можно было бы уточнить содержание блоков

try
и
catch
, но это внесет в программу еще большую путаницу. Ошибки в принципе трудно обрабатывать, а ошибки, возникающие при обработке других ошибок, обрабатывать еще труднее. Поэтому стоит попытаться найти способ удалять из потока
Token_stream
символы, которые могут породить исключение. Единственный путь для ввода данных в калькулятор пролегает через функцию
get
, и он может, как мы только что выяснили, порождать исключения. Таким образом, необходима новая операция. Очевидно, что ее целесообразно поместить в класс
Token_stream
.

class Token_stream {

public:

Token_stream; //
создает поток Token_stream, считывающий

// данные из потока cin

Token get; // считывает лексему

void putback(Token t); // возвращает лексему

void ignore(char c); // отбрасывает символы,

// предшествующие символу с включительно

private:

bool full; // есть лексема в буфере?

Token buffer; // здесь хранится лексема, которая возвращается

// назад с помощью функции putback

};

Функция

ignore
должна быть членом класса
Token_stream
, так как она должна иметь доступ к его буферу. Мы выбрали в качестве искомого символа аргумент функции
ignore
. Помимо всего прочего, объект класса
Token_stream
не обязан знать, что калькулятор считает хорошим символом для исправления ошибок. Мы решили, что этот аргумент должен быть символом, потому что не хотим рисковать, работая с составными лексемами (мы уже видели, что при этом происходит). Итак, мы получаем следующую функцию:

void Token_stream::ignore(char c)

// символ c обозначает разновидность лексем

{

// сначала проверяем буфер:

if (full && c==buffer.kind) {

full = false;

return;

}

full = false;

// теперь проверяем входные данные:

char ch = 0;

while (cin>>ch)

if (ch==c) return;

}

В этом коде сначала происходит проверка буфера. Если в буфере есть символ

c
, прекращаем работу, отбрасывая этот символ
c
; в противном случае необходимо считывать символы из потока
cin
, пока не встретится символ
c
. Теперь функцию
clean_up_mess
можно написать следующим образом:

void clean_up_mess

{

ts.ignore(print);

}

Обработка ошибок всегда является сложной. Она требует постоянного экспериментирования и тестирования, поскольку крайне трудно представить заранее, какая ошибка может возникнуть в ходе выполнения программы. Защита программы от неправильного использования всегда представляет собой очень сложную задачу. Дилетанты об этом никогда не беспокоятся. Качественная обработка ошибок — один из признаков профессионализма.

7.8. Переменные

Поработав

над стилем и обработкой ошибок, можем вернуться к попыткам улучшить функциональные возможности калькулятора. Мы получили вполне работоспособную программу; как же ее улучшить? Во-первых, необходимо ввести переменные. Использование переменных позволяет лучше выражать более длинные вычисления.

Аналогично для научных вычислений хотелось бы иметь встроенные имена, такие как

pi
и
e
, как в научных калькуляторах. Переменные и константы — основные новшества, которые мы внесем в калькулятор. Это коснется многих частей кода. Такие действия не следует предпринимать без весомых причин и без достаточного времени на работу. В данном случае мы вносим переменные и константы, поскольку это дает возможность еще раз проанализировать код и освоить новые методы программирования.

7.8.1. Переменные и определения

Очевидно, что для работы с переменными и константами программа-калькулятор должна хранить пары (имя, значение) так, чтобы мы имели доступ к значению по имени. Класс

Variable
можно определить следующим образом:

class Variable {

public:

string name;

double value;

Variable (string n, double v) :name(n), value(v) { }

};

Член класса name используется для идентификации объекта класса

Variable
, а член
value
— для хранения значения, соответствующего члену
name
. Конструктор добавлен просто для удобства.

Как хранить объекты класса

Variable
так, чтобы их значение можно было найти или изменить по строке
name
? Оглядываясь назад, видим, что на этот вопрос есть только один правильный ответ: в виде вектора объектов класса
Variable
.

vector<Variable> var_table;

В вектор

var_table
можно записать сколько угодно объектов класса
Variable
, а найти их можно, просматривая элементы вектора один за другим. Теперь можно написать функцию
get_value
, которая ищет заданную строку
name
и возвращает соответствующее ей значение
value
.

double get_value(string s)

// возвращает значение переменной с именем s

{

for (int i = 0; i<var_table.size; ++i)

if (var_table[i].name == s) return var_table[i].value;

error("get: неопределенная переменная", s);

}

Этот код действительно прост: он перебирает объекты класса

Variable
в векторе
var_table
(начиная с первого элемента и продолжая до последнего включительно) и проверяет, совпадает ли их член name c аргументом
s
. Если строки name и
s
совпадают, функция возвращает член
value
соответствующего объекта. Аналогично можно определить функцию
set_value
, присваивающую новое значение члену
value
объекта класса
Variable
.

Поделиться с друзьями: