Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Путешествие дилетанта
Шрифт:

Как легко догадаться, мы тоже не были первопроходцами:

" - Стой! Кто смеет ходить в Шервудский лес без моего дозволения?

– Гай Гисборн не нуждается ни в чьем дозволении. А кто ты таков, что... что...

– ...смеешь держать такую речь?
– подсказал Том: они говорили "по книжке" наизусть."

Место действия, как вы помните, штат Миссисипи, время действия - 40-е годы 19-го века, но перенесите его на Московскую окраину 60-70-х годов 20-го века - и не изменится ровным счетом ничего (стабильность канона здесь замечательно высока). А вот дальше - самое интересное.

"Наконец Том крикнул:

– Падай! Да падай же! Чего же ты не падаешь?

– Не хочу! А чего ты сам не падаешь? Тебе больше досталось.

– Что ж такого, это еще ничего не значит. Не могу же я падать, если в книжке этого нет. В книге сказано: "И тогда одним

мощным ударом в спину он сразил злополучного Гая Гисборна". Ты должен повернуться, и тогда я ударю тебя по спине.

С авторитетом книги спорить не приходилось, поэтому Джо Гарпер подставил спину, получил удар и упал." Конец цитаты.

Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке" или "кому больше досталось"?
– и составляет сюжетообразующую коллизию при конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно, что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница", действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую, саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых "Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).

(NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом", "Ведомство страха", "Повелитель мух".)

Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...

– Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному вколоть Гамлету антидот...

– Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся" - а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими) приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ. Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает Сюжеты...

– "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"

– Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20 миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы смоделировать этот процесс?

Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое, или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит

уже от пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей, вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет, но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга" или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что, собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)

Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе, только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы, что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся информации из "шума"...

– Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в систему программа ее развития, не нужен вовсе?..

– Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его. Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе, мистерии, компьютерной игре. Самопальная РИ (давайте называть вещи своими именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке "Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют "область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...

– Так... А если дело не в сюжете - то в чем?

– Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно забытой Швамбрании) - он станет порождать сюжеты сам по себе, как мантия ракушки создает жемчужины! Причем не надо думать, будто все дело тут в степени детальности, с какой этот Мир прорисован его создателем: недостаток информации (побуждающий игрока включить на полную мощь собственное воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка. Ну вот, к примеру: люблю я старые добрые стратегушки Сида Мейера - "Цивилизацию" и "Колонизацию" с их "шахматным" интерфейсом. И сколь мне ни подсовывали "стратегических игр нового поколения", ничего равнозначного я для себя так и не открыл: в этих, новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную графику, мультики с голосами голливудских звезд и прочие, не относящиеся к делу навороты. Нет, я, право же, ничего не имею против эрмитажных шахмат с фигурами работы Фаберже, но к эстетике самОй по себе шахматной игры все это, очевидным образом, отношения не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.

– Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые, а живой вторичный Мир. Иначе говоря, нужна не программа, а операционная система... Что-нибудь еще?

– Да. Требование номер два - пространство игры должно быть этически анизотропным.

– Как-как?..

– Это значит, что сюжетообразующий конфликт в игре не должен сводиться к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны различаются одним лишь цветом своих фигур или кимоно: он непременно должен быть этически окрашен. Иными словами: интересно противоборство не "красного" и "синего" углов ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников Монсегюра...

Поделиться с друзьями: