Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:
В прошлом для достижения самого мощного состояния потока требовались годы практики или исключительные условия. Когда Чиксентмихайи впервые об этом написал, он изучал экспертов по шахматам, баскетболу, скалолазанию и партнерским танцам. Поток, как правило, был итогом многолетнего – если не нескольких десятилетий – изучения организации какого-либо
Считалось, что поток не должен доставаться легко. Тем не менее, как обнаружил Садноу и миллионы других первых геймеров, видеоигры позволяют погрузиться в него почти мгновенно. Видеоиграм свойственны традиционные составляющие любой деятельности, стимулирующие создание потока, – цель, препятствия, повышение сложности и добровольное участие. Кроме того, в видеоиграх используется сочетание прямого физического воздействия (джойстик), гибкой настройки уровня сложности (компьютерные алгоритмы) и мгновенной визуальной обратной связи (видеографика) для существенного сокращения ее цикла. Ускоренный, сокращенный цикл обратной связи обеспечивает более устойчивые всплески эмоционального вознаграждения: каждый пройденный микроуровень сложного задания вызывает у вас длящийся долю секунды эмоциональный подъем.
В итоге формируется гораздо более короткий цикл обучения и вознаграждения, а со временем и ощущение полного и эффективного контроля над «микромиром» на экране. Садноу писал об этом так: «Джойстик похож на настоящий инструмент выполнения действий. Бац, бац, бац – попался! …Пожалуйста, не промахнись! Ну же, сделай это! Разбей тот кирпич! Ну же, вперед! Никаких сюрпризов! А теперь не теряй голову. Не паникуй. Спокойно сделай это сейчас. Завершай игру. Так протекает видеоигра. Вы запомните, как прошли ее, как помните, когда впервые напились» [45] .
45
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 20.
Именно
ради быстрого и надежного переживания потока и fiero Садноу и другие первые геймеры постоянно возвращались к видеоиграм. Не будет преувеличением сказать, что у многих геймеров, по всей вероятности, складывалось ощущение, что они всю жизнь ждали чего-то подобного – казалось бы, бесплатного и неисчерпаемого источника вдохновляющей активности, позволяющего с оптимизмом относиться к собственным способностям.Как во времена первых видеоигр, так и сегодня быстрый, более надежный способ переживания потока и fiero отделяет видеоигры от всех остальных игр. Это и делает воспоминания Садноу об игре Breakout столь важным историческим артефактом. Садноу первым рассказал о новых, эмоционально увлекательных сторонах цифровых игр еще до появления захватывающей графики, эпических сюжетов и массовых многопользовательских миров. В те времена эмоциональное воздействие видеоигр целиком и полностью обусловливалось тем, что в них были интересные препятствия, улучшенная обратная связь и более адаптивные задачи. В итоге эти игры преуспели в одном и только в одном: обеспечивая такое сильное переживание потока и чувства гордости, они вызывали зависимость, и в них практически невозможно было прекратить играть.
Фактически в этом и заключался смысл первых видеоигр – продолжать играть как можно дольше. Недаром один из первых и самых известных лозунгов Atari – «Узнайте, как далеко вы можете зайти». Приходилось постоянно вести борьбу за то, чтобы оставаться в игре, но это приносило ни с чем не сравнимое удовольствие. Поток и fiero – основные способы вознаграждения, присущие видеоиграм, и, играя против неутомимой машины, можно до бесконечности создавать их для себя.
Конец ознакомительного фрагмента.