Семейная терапия
Шрифт:
Приложение
ЧТО БЫЛО ПОТЕРЯНО?
• маленький котенок;
• билет в оперу;
• парик;
• красный кабриолет;
• рецепт кекса;
• брильянтовое кольцо.
КТО ПОХИТИЛ ПОТЕРЯННОЕ?
• Белло, собака;
• Эгон Айгенсинн, тренер Джованни;
• Лиза Лангбайн, его подруга;
• Гарри Питтбул, его соперник;
• его любимая тетя Роза.
ГДЕ ОНО НАХОДИТСЯ?
• в городском парке;
• под кроватью;
• в стиральной машине;
• на дереве;
• в его купальном халате.« Что любит Макс?» (10 минут)
Упражнение учит внимательно выслушивать говорящего, доставляет удовольствие и помогает проверить, в насколько хорошей интеллектуальной форме находятся игроки.
1. Группа садится в круг. Ведущий будет рассказывать участникам о том, что любит Макс, а их задача – понять, каким принципом руководствуется Макс в своих предпочтениях.
2. Если кто-то догадался об ответе, он не должен сообщать разгадку. Этот игрок спокойно садится на пол в центре круга.
3. В какой-то момент ведущий может предложить сидящим внутри круга игрокам самим продолжить список того, что любит Макс. Делается это так. В любой момент ведущий показывает рукой на сидящего в центре игрока и предлагает тому закончить начатое предложение. Ведущий говорит, например: «Максу нравится…» – а игрок продолжает. Реакция ведущего на правильное дополнение –
• Максу нравится Алла, но не нравится Катя…
• Максу нравятся аккумуляторы, но не нравятся моторы…
• Максу нравятся стрессы, но не нравится спокойствие…
• Максу нравятся хоббиты, но не нравятся эльфы…
• Макс любит получать ссуды, но не любит давать кредиты…
• Максу нравится барракуда, но не нравится тигровая акула…
( Ответ : Макс любит все слова, в которых есть двойные согласные, и не любит тех слов, в которых согласные одинарные.)« Кто это был?» (90 минут)
В этой игре каждый участник владеет важной информацией, и все факты должны постепенно сложиться и воссоздать полную картину. В сущности, у группы два задания: она должна обращать внимание на то, чтобы каждый участник включился в процесс, и найти решение проблемы – то есть раскрыть преступление. Как и в одном из предыдущих упражнений – «Секрет Джованни», – здесь тоже вводятся ограничения на записи. Это вынуждает участников использовать другие пути систематизации имеющихся данных.
Заранее готовятся карточки (их всего 27), на которых записаны разрозненные факты (см. Приложение).
1. Группа садится в круг. Каждый участник получает карточку с данными (некоторые игроки получают по две карточки, в зависимости от количества участников. В любом случае все карточки должны быть розданы игрокам).
2. Когда игроки огласили всю имеющуюся у них информацию, сведя ее воедино, можно приступать к раскрытию преступления. Задача состоит в том, чтобы найти ответы на следующие вопросы:
• Кто убийца?
• Что было орудием убийства?
• Когда произошло убийство?
• Где было совершено убийство?
• Каким был мотив?
3. Группа может организовать свою работу так, как ей удобно, но при этом соблюдает несколько правил:
• Никто не должен выпускать свою карточку из рук или показывать кому-нибудь, что на ней написано.
• Нельзя делать письменных заметок.
• Группа не должна выходить из комнаты.
• Игрокам предоставляется час времени на решение задачи.
Когда группа считает, что ответила на все пять вопросов, она предоставляет ведущему результаты своего расследования. Если все ответы правильные, ведущий подтверждает, что задание выполнено. Если ответы целиком или отчасти неверны, ведущий группы говорит, что расследование не доведено до конца. Но при этом он не должен говорить, какие именно ответы неверны. В конце кратко подводятся итоги.
Приложение (карточки для участников)
Когда г-н Рос был обнаружен мертвым, у него на теле была колотая рана на спине и огнестрельная рана на бедре.
Г-н Беретта в 12 часов ночи стрелял по неизвестному, пытавшемуся проникнуть в его дом.
Лифтер сказал полиции, что в четверть первого он видел г-на Роса живым.
Пуля, которую извлекли из ноги Роса, была выпущена из пистолета, принадлежащего г-ну Беретте.
В пистолете не хватало еще одной пули.
Когда лифтер видел г-на Роса, у того слегка текла кровь, но он не выглядел тяжелораненым.
Во дворе фрау Трост был найден нож. На этом ноже была кровь г-на Роса. На ноже были найдены отпечатки пальцев г-на Либлинга.
Г-н Рос разорил предприятие г-на Беретты и переманил всех его клиентов.
Лифтер видел, как жена г-на Роса в половине двенадцатого вошла в квартиру г-на Либлинга.
Лифтер сказал, что жена г-на Роса и г-н Либлинг часто выходили из дома вместе.
Тело г-на Роса было найдено в парке.
Тело было найдено в половине второго ночи.
Полицейский врач установил, что г-н Рос был мертв к тому времени уже целый час.
В 0 часов 25 минут лифтер видел, как г-н Рос направляется в квартиру г-на Либлинга.
В 0 часов 30 минут у лифтера закончился рабочий день.
На теле убитого полиция нашла следы, которые показывали, что убийство было совершено далеко от того места, где было найдено тело.
Фрау Трост без пятнадцати двенадцать вечера видела, как г-н Рос вошел в дом г-на Беретты.
После убийства жена г-на Роса исчезла. Полиция не могла найти г-на Либлинга. Когда полиция хотела опросить г-на Беретту, выяснилось, что он исчез.
Лифтер сказал, что, когда он закончил свою вахту, фрау Трост находилась в холле дома г-на Беретты.
Фрау Трост часто следила за г-ном Росом, поскольку была любопытна. Г-н Беретта угрожал г-ну Росу, что убьет его.
Фрау Трост сказала, что никто не покидал дом г-на Роса между 12.25 и 12.45.
Следы крови г-на Роса были найдены в машине г-на Либлинга.
В коридоре квартиры г-на Беретты были найдены следы крови г-на Роса.
( Ответ: Г-н Беретта ранил г-на Роса выстрелом в ногу. После этого Рос пошел в квартиру Либлинга, где он был им убит в половине первого ночи. Либлинг состоял в любовной связи с женой Роса.)« Болеро» (10 минут)
1. Группа садится в круг на полу.
2. Ведущий стучит в определенном ритме ладонью по полу. Важно, чтобы этот ритм был легко воспроизводимым. (Очень запоминающимся является ритм начала «Болеро», но можно выбрать и другой ритм, который не содержит больше двенадцати ударов.)
3. Группа подражает ведущему. (Именно такая формулировка очень важна – ведущий ни в коем случае не говорит, что игроки должны повторять ритм.)
4. Ведущий не говорит, чему именно подражать. Ведь, помимо того, что он выбивает ритм, ведущий может еще улыбаться или хмуриться, поправлять прическу или дышать особым образом. Все это должны копировать игроки.
5. Тот, кто успешно копирует ведущего, садится в центре круга на пол и становится соратником ведущего, которого можно использовать дальше. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков смогут точно подражать ведущему.
6. В программу движений ведущего входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно ему подражать, должны тоже делать вдох. Простого повтора ритма движений тут недостаточно.
7. Конечно, прежде всего игроки начнут воспроизводить ритм. Но ведущий группы продолжает утверждать: «Нет, у тебя это еще не получается». Игроки не могут понять, почему, – ведь они уже скопировали движения. И только через некоторое время особенности движения и интенсивность ударов ведущего снова оказываются в центре внимания. А про глубокий вдох участники вспоминают обычно в последнюю очередь. Ведущий может намеренно сделать вдох более акцентированным – многим хватает и этого намека.«Кораблекрушение» (60 минут)
Участники упражнения должны будут выслушать историю, в которой герой оказывается перед сложной проблемой. Командам, на которые разбивается группа, предстоит найти ответ на вопрос: как моряк с потерпевшего
кораблекрушение корабля может спасти свою жизнь?1. Сначала руководитель группы рассказывает историю о потерпевшем кораблекрушение моряке. Задание состоит в том, чтобы найти выход из сложной и опасной ситуации. Затем группа делится на команды по четыре-пять человек. Команды расходятся по комнате.
2. Каждая команда должна записать придуманный ею финал рассказанной истории – и этот финал должен быть хорошим (45 минут).
Рассказ ведущего: «Этот моряк остался единственным, кто выжил, когда его судно затонуло. Ему удалось добраться вплавь до берега какого-то острова, населенного аборигенами. Моряка схватили и заперли в хижине. Аборигены размышляют, что же им делать с незваным гостем, появление которого их очень встревожило. Большинство жителей предложили принести пришельца в жертву местному божеству и сбросить его в кратер вулкана, который располагался на горе, возвышающейся в центре острова. В последнюю минуту шаман племени остановил обряд жертвоприношения, сказав, что белый пришелец, возможно, сам является богом, приход которого был предсказан в старинных преданиях. Вождь племени согласился с шаманом, что если белый человек сможет доказать, что он и есть тот бог, то он станет вождем племени и ему будет принадлежать весь остров.
Моряк очень обрадовался такому повороту событий и сумел доказать жителям острова, что он и есть тот самый бог. Целую неделю после этого он жил как в раю. Аборигены делали все, чтобы угодить своему новому повелителю. Но вскоре моряк узнал, что его жизнь опять под угрозой, поскольку, согласно легенде, этот бог умеет ходить по воде. И вот на завтра назначена церемония: новый бог должен выйти в океан на каноэ и там на глазах всего племени совершить чудо согласно преданиям.
Что должен сделать герой, чтобы спасти свою жизнь?»« Скорость улитки» (20 минут)
Это упражнение – загадка. Оно наглядно демонстрирует, что распространенный принцип решения задач «по аналогии» здесь заходит в тупик. Чтобы справиться с задачей, игроки должны найти неординарное решение. Замечено, что детям это обычно удается легче и быстрее, чем взрослым.
1. Группа разбивается на команды по четыре человека.
2. Ведущий рассказывает следующую историю в восточном стиле:
«Однажды два человека поспорили, у кого из них самая медлительная лошадь. Они рассказывали друг другу истории, в которых подробно описывали, насколько их лошади медлительны, но в итоге никто из них не смог убедить другого в своей правоте. Каждый продолжал утверждать, что именно его лошадь скачет медленнее. Наконец они решили устроить соревнование, которое должно было это прояснить. С самого начала скачек они пустили своих лошадей в очень медленном темпе. Но так как каждый из них хотел проиграть другому в скорости, то они все больше и больше придерживали своих скакунов до тех пор, пока наконец лошади вообще не перестали двигаться вперед. Седоки изумленно посмотрели друг на друга, потому что они не знали, что еще нужно сделать, чтобы разрешить спор. Они соскочили с лошадей и стали размышлять над этой проблемой.Тут к ним подошла маленькая девочка. Она некоторое время внимательно слушала спор, а потом предложила так разрешить задачу, что оба восторженно ухватились за эту идею».
3. Команды должны ответить на вопрос: что предложила спорщикам умная девочка?
4. У команд есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос. При этом вводится следующее правило: нельзя разговаривать.
5. Команды должны найти решение, не произнося ни слова, а в конце упражнения также без слов представить его на суд остальных.
6. Через 10 минут все команды сходятся вместе и показывают свои варианты ответов.
( Ответ: Всадники должны поменяться лошадьми.)
«Скульптура из пяти монет» (10 минут)
Участники должны определенным образом расположить пять монет по отношению друг к другу. Сложность состоит в том, что они сначала пытаются решить задачу только на одной плоскости – такое решение приходит им в голову, поскольку ведущий кладет перед ними монеты на стол и они не задумываются над тем, что можно использовать другие возможности. Поэтому, чтобы прийти к решению, игроки должны поменять свое двухмерное мышление на трехмерное. По крайней мере две монеты нужно поставить ребром для выполнения задания. Это очень остроумное решение, и рано или поздно игроки все же к нему приходят.
1. Участники разбиваются на пары или тройки и садятся вместе за один стол.
2. Ведущий кладет перед каждой командой на стол пять монет (лучше больших размеров).
3. Задание: расположить пять монет так, чтобы каждая из них соприкасалась хотя бы краешком с остальными четырьмя. У команд есть 10 минут, чтобы найти решение.
4. Если какая-нибудь команда решила задачу быстро, ведущий может предложить ей следующее задание: выстроить три равносторонних треугольника из шести спичек. (Эту задачу можно решить, если опять-таки мыслить в трех измерениях. Решение таково: построить пирамиду с равносторонним треугольником в основании.)
5. Через 15 минут все команды демонстрируют решения и описывают ход своих действий.«Правило для победителя» (20 минут)
Суть игры состоит в том, что можно обнаружить правило, с которым победа неизбежна. Чтобы найти решение, участники должны будут начать дело с конца и проанализировать заключительную фазу игры.
На каждую пару участников понадобится 15 монет (спичек, кнопок и т. д.).
1. Участники разбиваются на пары и садятся за один стол.
2. Перед каждой парой в ряд разложены по 15 монет.
3. Правила игры просты: партнеры по очереди делают ход за ходом. Каждый из них в свой ход может убрать одну, две или три монеты из ряда. Цель заключается в том, чтобы не взять последнюю монету. Проигрывает тот, кто был вынужден это сделать.
4. Пары играют несколько этапов и пытаются вычислить «формулу победы» – такую стратегию, при которой выигрыш стопроцентно обеспечен. Что нужно сделать, чтобы выиграть?
5. У пар есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос.
6. В конце участники рассказывают остальным обо всех найденных решениях.
( Ответ: Выигрывает тот, кто берет десятую монету.)« Седьмая роза» (60 минут)
Упражнение развивает кооперацию на основе фантазии, жизненного опыта и интуиции членов группы. Участникам дается набор слов – так сказать, основа истории, которую они должны придумать, используя приведенные ниже слова в заданном порядке.
Ведущий записывает эти слова на видном месте, например на доске:Учитель
Холостяк
Смерть
Похороны
Отчаяние
Психиатр
Гипноз
Семь роз
Выбрасывать
Выздоровление
Успех
Петлица
Засохший
1. Участники разбиваются на пары. Их задача – придумать историю, которая будет называться «Седьмая роза».
2. Ведущий дает следующие указания: ключевые слова имеют важное значение для героя истории и для хода описываемых событий. История описывает очень сложную проблему, которая разрешилась совершенно неожиданным образом, когда герой нашел свой выход из создавшейся ситуации.
3. У команд есть 45 минут, чтобы создать свою версию истории.
4. Все варианты читаются вслух, и авторы дают свое описание процессу работы.