Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Школа жизни. Сеча. Часть 3
Шрифт:

– Гор, сын мой, не боишься застрять внутри игрового пространства, увязнув внутри своего сознания?

– Отец, боюсь, оттого-то и горю желанием испробовать на себе эту технологию.

– Сехмет, – лукаво смотря на своё истинное «я», обратился Сокар, – а ты что скажешь?

Сехмет была погружена в раздумья и выглядела как-то отстранённо, словно её и не было здесь вовсе.

– А? Ты что-то спросил меня, Сокарушка?

– Сех, где ты сейчас была?

Она смотрела на него, выпучив глаза, совершенно сбитая с толку, не понимая, что не так, почему к ней столько внимания.

– Сех, что с тобой, что ты молчишь? – уже не спокойно, а с нажимом и не мысленно, как это происходит обычно, а голосом спросил Сокар.

Стоящий рядом Гор и ещё два инженера от звука просто рухнули наземь,

Сехмет всё же устояла, обдуваемая сногсшибательным ветром, возникшим неожиданно, как только Сокар включил голос.

– Упс, – уже шёпотом молвил Сокар, тут же подойдя к своей Сех и нежно так прильнув к её шее, словно целуя, незаметно включив в её биококоне систему ухо-горло-нос, игриво чмокнув её в лоб.

И тут Сехмет разлилась смехом, да таким, словно горный ручеёк бежит по камням да свою постоянно протяжную песнь поёт. Она заливалась смехом не в силах себя унять. Сокар, оглядевшись, тоже тихо сотрясался, боясь ещё больше навредить.

Молвил голосом

– Ну скажи, Сех, что ты обо всём этом думаешь?

Она, набрав в лёгкие воздуха, прокричала:

– Я реку-у-у-у-у-у!

Только что обретшие равновесие снова рухнули наземь.

– Ничего себе, какая мощь, – уже прошептала Сехмет, заливаясь краской от восторга.

– Ладно, повеселились – и полно. На чём я там остановился? – Немного поразмыслив, Сокар продолжил: – Так вот, именно так всё и будет в реальности, а эта пирамида и все последующие вместе с ней станут тем самым символом и знаком, спрятанным у всех на виду, будучи не только простым передаточным устройством для человеческой психики, выполняющим задачи максимального углубления и осознания самого себя, своей самости и абсолюта, тем самым не только расширяя прямой энергетический поток, но и несущим противоположную задачу, этот поток – удерживающий до момента, пока человек не достигнет своей зрелости. Вся эта конструкция внутри сознания человека будет тем самым сдерживающим лабиринтом всего того энергетического потока, с его постоянно растущим потенциалом, которым обладает душа от рождения, приводя её к общему стандарту игрового пространства.

Сокар закончил. Выдохнул. Настала тишина, которую нарушила Сехмет.

Ей так понравился её голос, он так резонировал со всем вокруг, что невольно, сама того не осознавая, она начала петь. Песнь была тягучая, могучая, наполненная чистой энергией первого высшего, наполненная небывалой силой, заставляющей плакать и смеяться, наполняя всё пространство вокруг благостью.

Чарующие звуки были столь проникновенные, что хотелось их слушать, омываться ими и тонуть в них, тонуть и тонуть.

Захлестнувшая нега Сокара заставила его резко оборвать сию песнь и, прильнув к её устам в страстном поцелуе, уволочь в их спальню.

Сехмет невольно дотронулась до своих губ рукой, вспомнив те жгучие объятия Сокара. Улыбнулась.

Скинув с себя вуаль воспоминаний, она продолжила писать: «Когда система сознания была включена в биококон, а внутрь него были записаны три основных закона, игровое пространство практически мгновенно изменилось. Зародились чувства, эмоции, возникла психика, а вместе с ней страхи, отчуждения, тайны, скрытность и неуёмная жажда знаний внутри каждого человека. Но вместе с тем у всех игроков возникло острое желание обрести идею, смысл их существования внутри этого пространства, которого ранее никак не удавалось добиться. Все игроки обрели то, чего ранее ни в ком из них не было, – они обрели стремление.

Через несколько лет после запуска новых технологий внутри игрового пространства появилось такое понятие, как человеческая психика. А ещё чуть позже – знатоки этой психики. В народе их рекли жрецами, те, которые первые достигли своего максимума и смогли открыть все семь дверей своей пирамиды сознания.

На их силу и свет люд летел, как мотыльки на огонь. И конечно же, этими первыми были мы: я тогда – в образе Тефнут, Сокар – в образе Шу, чуть позже к нам присоединился Тот в образе Имхотепа, и Изида – в образе Мерит Птах, и все остальные инженеры-архитекторы, желающие разделить с нами этот опыт. Так как желающих с нами поговорить становилось всё больше, пришлось отстроить целый Гелеополис со школой внутри школы. А те, кто уже прошёл свой путь

просветления и просвещения в закрытой школе Гелеополиса, не желая удаляться, оставались подле нас, помогая нам и дальше нести это бремя первооткрывателей и учителей.

Были и те, кто был наиболее смел и отважен, без раздумий, неся в себе неиссякаемый очаг энергии, всё же покидал первый Гелеополис – Кола, углубляясь в игровое пространство, строя уже там, на новых землях, свои Гелеополисы, пытаясь и дальше помогать другим жаждущим знаний игрокам пространства. Так незаметно «Школа жизни» заполнилась тысячами Гелеополисов, неся внутри каждого из них свою особую индивидуальность, но с одной общей идеей самости и абсолюта.

«Школа жизни» процветала. Внутри был выстроен уникальный социум, позволяющий его обитателям быть вольными, независимыми и свободомыслящими творцами. Жизнь в них была поставлена на широкий поток. Ибо любой город не только обладал обширной транспортной системой, позволяющей свободно перемещаться внутри игрового пространства, но и особо продвинутым игрокам разрешал пользоваться хрониками событий как открытой, вседоступной библиотекой. Также эти узлы выполняли роль крупных магазинов – гипермаркетов, внутри которых было всё, что душе пожелаешь: еда, одежда, утварь, инструменты, ткани, любые мелочи и любые материалы. Правда, все эти товары имели стандартизированный вид, форму, вкус и состав. Любой игрок, приходя в него, мог взять всё, что ему потребуется, в том количестве, в каком ему было нужно, просто записав себя на общественные работы, к которым у него есть полезный навык. Если же ему нужно было что-то необычное, диковинное, изысканное, уникальное, сугубо индивидуальное и в единственном экземпляре, то игрок либо это мастерил сам, либо обращался к другим игрокам, размещая у них свой индивидуальный заказ для исполнения. Творчество процветало, и от индивидуальных заказов у игроков не было отбоя.

Такая жизнь в игровом пространстве стала возможна лишь потому, что все транспортные узлы, помимо своего основного функционала, дополнительно имели уникальные ковчеги, наделённые одновременно несколькими разного рода технологиями, одна из которых – технология репликации.

Взять, к примеру, омара, мармира или сома, традиционный схенти, или калазирис, или, скажем, станок для производства льняных тканей. Всё это по внешнему виду совершенно разное, но если посмотреть на них на микроуровне, то будет очевидно, что все они состоят из одних и тех же элементарных частиц, только количество разное и расположены они по-другому. Эти частицы образуют атомы, а атомы образуют молекулы. Благодаря разнообразию заданных комбинаций этих элементарных частиц, ковчег, наделённый репликатором, выдаст и омара, и мармира или сома, и традиционный схенти, или калазирис, или даже станок для производства льняных тканей.

Принцип работы репликатора прост и заключается в том, чтобы собрать элементарные частицы в нужной комбинации для получения горячего завтрака или модных брюк высочайшего качества. Качество работы ковчега зависит от той программы, которая была ему задана. Для того чтобы в репликаторе появился запрашиваемый товар, необходимо, чтобы в наличии было три компонента: энергия, частицы, из которых будет создан объект, и информация о последовательности их сборки. Всё просто. Открываешь каталог, в котором отмечаешь необходимые товары, запускаешь работу репликатора и через незначительное время получаешь всё то и в том количестве, что заказал.

Для простоты, упрощения и сокращения времени в использовании ковчега как репликатора вся необходимая информация о воспроизводимых им объектах была получена путём сканирования объектов, прошедших стандартизацию, и после загружена в его память. Главное – иметь соответствующее количество частиц, из которых будет материализован запрашиваемый объект, и правильную матричную карту, числящуюся в картотеке памяти ковчега. Именно поэтому все воссоздаваемые ковчегом объекты, во избежание необратимых последствий, проходили обязательную стандартизацию. Располагая такими технологиями, внедрёнными внутрь социума, «Школа жизни» смогла выстроить творческое общество, мир, где каждый игрок, живущий комфортной и процветающей жизнью, наслаждается самыми передовыми технологиями и финансово независим.

Поделиться с друзьями: