Соблазн
Шрифт:
В перекрестной игре этих трех логик и нужно отслеживать перипетии понятия соблазна, от его радикального признания (дуального, ритуального, агонистического, с максимальными ставками) до его смягченной версии, соблазнительного эмбиента и игровой эротизации вселенной, не знающей ни риска, ни ставок.
Игровое и холодный соблазн
Ибо мы живем соблазном, но умрем завороженные.
Игра моделей, их подвижная комбинаторика характеризуют игровую вселенную, где все приобретает эффект возможной симуляции и где все — за неимением Бога, чтобы познать своих, — способно сыграть роль альтернативной, переменной очевидности. Игра подрывных ценностей продолжается, но перемежается полупериодами: насилие и критика тоже моделируются. Наша вселенная податлива, гибка, и в ней нет больше линий перспективы. Когда-то соответствие предмета его употреблению, функции — учреждению, всех вообще вещей — их объективной детерминации определяло принцип реальности; сегодня совпадение желания с моделью (запроса с его предвосхищением в симулируемых ответах) определяет принцип удовольствия.
Игровое вообще — это «игра» запроса и модели. И поскольку запрос — лишь реакция на навязчивость модели, а прецессия моделей абсолютна, никакой вызов здесь невозможен. Такова игровая стратегия, управляющая всеобщностью наших обменов. Ее отличительная
"Werbung", зазывность рекламы, рекламная назойливость — характерная черта всевозможных опросов, любых медийных и политических моделей, которые больше не подают себя как нечто внушающее доверие, но лишь как правдоподобие: они не прикидываются больше облеченными (чем бы то ни было), но лишь сообщают о своей выборочной доступности в таком-то диапазоне — включая сюда и досуг, который после труда служит чем-то вроде второй программы на экране времени (долго ли ждать третьей и четвертой?). Вообще, живое воплощение игрового — американское восьмидесятитрехканальное телевидение: здесь только и остается, что играть, переключать каналы, микшировать программы, создавать свой собственный монтаж (распространение телевизионных игр — лишь отзвук в плане содержания этого игрового использования ТВ). И как и всякая комбинаторика, игра эта завораживает. Не чарует, не соблазняет: сфера соблазна осталась позади — начинается эра завороженности.
Ясно, что игровое означает не только и не столько развлекательное, иначе дальше детективов мы бы никуда не двинулись. В целом, игровое коннотирует сам способ функционирования сетей, их способ инвестирования и воздействия на пользователей. Оно обнимает все возможности "ведения игры" с сетями, которые, очевидно, являют собой не альтернативу, но виртуальность оптимального функционирования.
Мы познали уже унижение игры до статуса функции. Функциональная деградация игры: игра-терапия, игра-обучение, игра-катарсис, игра-творчество. В психологии детства, в социальной и личностной педагогике — везде игра понимается как "жизненная функция", как необходимая ступень развития. А то еще, привитая к принципу удовольствия, игра провозглашается революционной альтернативой: вспомним диалектическое преодоление принципа реальности у Маркузе, вспомним всевозможные идеологии игры и праздника. Но — игра как трансгрессия, спонтанность, эстетическая самопроизвольность — все это лишь сублимированная форма прежней руководящей педагогики, которая неизменно наделяет игру смыслом, сообщает ей целесообразность, а значит, выхолащивает присущую ей силу соблазна. Игра как сновидение, спорт, отдых, труд, как объект перенесения — всего лишь гигиеническая функция, необходимая для поддержания биологического и психологического равновесия, для правильного развития и регулирования системы. Нечто прямо противоположное мерочной страсти и страстному наваждению игры.
Между тем все это еще только попытка функционального подчинения игры той или иной форме закона стоимости. Куда серьезней кибернетическое поглощение и растворение игры во всеобщей категории игрового.
Показательна эволюция игр: сначала командные, состязательные игры, традиционные карточные, потом еще настольный футбол, затем бурно разросшееся поколение игровых аппаратов (уже экран, но еще не «теле», смесь электроники с жестом) — сегодня их уже вытеснили электронный теннис и другие компьютерные игры — экраны, изборожденные стремительно несущимися молекулами, атомистические манипуляции, которые ничем не отличаются от информационных приемов контроля в "процессе труда" и предвосхищают грядущее использование компьютера в домашней сфере, где уже прочно обосновались теле- и аудиовизуальные устройства: игровое везде и повсюду — оно определяет даже «выбор» марки стирального порошка в супермаркете. Отсюда плавный переход к сфере лекарственных и психотропных средств — еще одна игровая сфера, поскольку и здесь все то же самое: набор команд на сенсорной клавиатуре, манипуляции с нейронной панелью управления. Электронные игры — мягкий наркотик, они потребляются точно так же, сопровождаясь таким же сомнамбулическим абсансом и такой же тактильной эйфорией. Но ничто не служит живым существам лучшим пультом управления, чем генетический код — именно там разыгрываются всевозможные комбинации и бесконечно малые вариации их «судьбы»: судьбы "теле" о-номической, развертывающейся на молекулярном экране кода. Много чего следовало бы сказать об объективности этого генетического кода, который служит «биологическим» прототипом для всей окружающей нас вселенной — комбинаторной, алеаторной, игровой. Ведь что такое «биология»? Какую истину она в себе скрывает? Или, может, она скрывает в себе только истину, иначе говоря судьбу, преображенную в приборный щиток? За этим нашим экраном, управляемым сигналом с биологического дистанционного пульта, не остается уже места ни игре, ни иллюзии, ни ставке, ни розыгрышу: остается только модулировать сигнал, обыгрывать его, как обыгрывают звучание и тембр стереофонического канала.
Впрочем, это лишь еще один хороший пример из «игровой» сферы. В манипуляциях с каналами нетуже никакой музыкальной ставки — одна только технологическая ставка на достижение оптимальной модуляции стереоклавиатуры. Магия консоли и панели управления: медийная манипуляция превыше всего.
Как насчет партии в шахматы на компьютере? Где напряжение, связанное с шахматами, где связанное с компьютером удовольствие? Одно принадлежит к строю игры, другое — к строю игрового. То же самое можно сказать и о футбольном матче, транслируемом по телевизору. Не верьте, что это один и тот же матч: один hot, другой cool, один — игра, включающая в себя аффект, вызов, интригу, другой — нечто тактильное и модулируемое (обратные кадры, замедленные повторы, общий вид и крупные планы, углы зрения и т. п.). Телевизионный матч — это прежде всего телевизионное событие — совсем как холокост или война во Вьетнаме, от которых он в этом плане ничем не отличается. Успех цветного телевидения в США, запоздалый и трудный, датируется тем днем, когда одна крупная компания использовала идею внедрить цвет в программу новостей: как раз показывали войну во Вьетнаме, и последующие опросы засвидетельствовали, что «игра» цветов и техническое совершенство, обеспечившее это нововведение, позволили зрителям легче переносить картины войны. «Больше» истины создало эффект игрового дистанцирования от события.
Евреев снова загоняют — но уже не в печи крематориев, не в газовые камеры, а на фонограммы и видеопленки, в электронно-лучевые трубки и микропроцессоры. Тем самым забвение, уничтожение обретает наконец свое эстетическое измерение — оно завершается
в ретроспекции, в конечном счете поднятое до массового уровня. Телевидение: действительно "окончательное решение" события.Срез исторического измерения, остававшийся еще в забвении — в форме виновности, недосказанности, — более не существует, потому что теперь "весь мир знает", весь мир содрогнулся перед этим истреблением — верный знак, что «оно» никогда больше не произойдет. И то, что изгоняется подобным образом, с минимальными издержками и пролитием пары-тройки слезинок, действительно не произойдет больше в будущем — потому что происходит в настоящий момент, сейчас, причем в той самой форме, в какой оно якобы изобличается, в самом «средстве» этого мнимого экзорцизма — телевидении. Это такой же точно процесс забвения, ликвидации, экстерминации, такое же уничтожение людской памяти и истории, такое же обращенное вспять излучение, такое же полное звукопоглощение, такая же черная дыра, как Освенцим. А нас-то хотели заставить поверить, будто ТВ погасит ипотеку Освенцима, что в лучах голубого экрана снизойдет на нас некое коллективное осознание — на деле же речь идет об увековечении этой задолженности в иных формах, на сей раз под знаком уже не места уничтожения, но средства устрашения.
Холокост в первую очередь (и исключительно) телевизионное событие (фундаментальное правило Маклюэна, о котором не следует забывать), речь идет о попытке разогреть холодное историческое событие, трагическое, но холодное, первое большое событие холодных систем, систем охлаждения, устрашения и экстерминации, которые вскоре развернутся и в иных формах (включая холодную войну и т. д.), затрагивающее холодные массы (евреи, которых уже не трогает собственная смерть, которые сами, в конечном счете, управляют процессом, массы, которые ничему больше не возмущаются: устрашенные до смерти, устрашенные самой смертью и в самой смерти своей), разогреть это холодное событие холодным же средством, телевидением, сделать это для масс, которые и сами настолько же холодны, которые, быть может, и разродятся по этому поводу какой-нибудь мертворожденной эмоцией, ощутят некое тактильное содрогание — тоже, однако, устрашающее, после которого с чистой совестью и полным эстетическим сознанием свершившейся катастрофы снова смогут впасть в забвение.
Для разогрева всей этой махины не показалась чрезмерной обстоятельная политико-педагогическая рекламная подготовка, в ходе которой событию (телевизионному) пытались придать некий смысл. Панический шантаж последствиями такой передачи для детского воображения. Всеобщая мобилизация социальных работников для отцеживания материала — точно в этой искусственной реанимации таилась опасность распространения заразы! Опасность-то была прямо противоположной: холодного — холодному, социальная инерция холодных систем. Потому и нужно было, чтобы все мобилизовались — ради воссоздания социального, горячего социального, коммуникации, из хладного монстра экстерминации. Именно этим хороша была передача — попыткой уловить искусственное тепло мертвого события для разогрева мертвого тела социального. Отсюда приправа добавочных медиа, раздувание эффекта обратной связью: экспресс-опросы, утверждающие массовость воздействия передачи, коллективный импакт ее послания — и это при том, что все эти опросы, понятное дело, удостоверяют только одно: телевизионный успех самого средства массовой информации.
Нам следует говорить о холодном свете телевидения, почему оно и безвредно для воображения (в том числе детского) — оно не несет в себе ничего воображаемого, по той простой причине, что это уже не образ. Противопоставлять его кино, в котором воображаемое все еще сильно (хотя и слабеет все более по мере заражения кино телевидением), — потому что это образ. Иначе говоря, не просто экран плюс визуальная форма, но и какой-то миф, нечто такое, что не утратило еще связи с такими вещами, как двойничество, фантазм, зеркало, сновидение и т. п. Ничего этого нет в «телеобразе» — картинке, которая ничего не подсказывает, ни на что не намекает, которая магнетизирует, которая сама не более чем экран, даже хуже: миниатюрный терминал, который фактически находится непосредственно у вас в голове — вы сами экран, а телевизор вас смотрит, — оснащает там транзисторами нейроны и прокручивается как магнитная пленка — пленка, не образ.
Все это принадлежит к строю игрового, а игровое есть место, где властвует холодный соблазн — «нарциссическое» обаяние электронных и информационных систем, холодное обаяние средств и терминалов, в которые все мы превратились, обособленные в манипуляторном самособлазне этих консолей, которые окружают нас со всех сторон.
Возможность модуляций в недифференцированной вселенной, «игры» подвижных, текучих агрегатов, конечно, не лишена завораживающего очарования — очень даже вероятно, что игровое и либидинальное где-то уживаются, кружа вокруг неких алеаторных систем, вокруг желания, которое уже не вламывается в сферу закона, но преломляется во вселенной, закона не ведающей. Такое желание тоже относится к строю игрового и подвижной топологии этих систем. Это своего рода премиальное удовольствие (и в то же время премиальная тревога), предоставляемое каждой из подвижных частиц сетей. Каждому из нас дано испытать подобное легкое психоделическое головокружение от всех этих бесконечно ветвящихся переходов, то множественных, то последовательных, от этих подключений и отбоев. Каждому из нас предлагается стать миниатюрной "игровой системой" — микросистемой, пригодной для игры, т. е. для саморегулирующейся возможности алеаторного функционирования.
Таково современное значение игры — «игровое» значение, коннотирующее гибкость и поливалентность алеаторных комбинаций: на возможности «игры» в этом смысле покоится метастабильность систем. Ничего общего с пониманием игры как дуального и агонистического отношения: холодный соблазн правит всей сферой информации и коммуникации, и в этом холодном соблазне исчерпывается сегодня все социальное вместе со своей сценической постановкой.
Гигантский процесс симуляции, который нам так хорошо знаком. Ненаправленное интервьюирование, телефоны доверия, всестороннее соучастие и сопричастность, шантаж под лозунгом "Вас это касается, вы событие, вы большинство". И давай опрашивать, давай прощупывать по кругу мнения, сердца, бессознательные — чтоб показать, как говорит «оно». Все поле информации заполнено такого рода фантомным содержанием, гомеопатической трансплантантой, несбыточной грезой коммуникации. Круговое взаимодействие, инсценирующее "желание зала", интегральная схема-контур перманентного "опроса портов". Колоссальные энергии задействуются, чтобы удержать в вытянутой руке этот симулякр, чтобы избежать брутальной десимуляции, которая обрушилась бы на нас при столкновении с очевидной реальностью радикальной утраты смысла.