Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Современное искусство как феномен техногенной цивилизации
Шрифт:

Итак, понятие интернет-арт включает в себя сегодня практически всю дигитальную продукцию, создаваемую для неутилитарных целей в интернете и часто ориентированную на взаимный контакт с реципиентом, но без специального коммутационного оборудования, подключающего его к сети. Здесь хватает традиционной мыши или джойстика. Арт-продукции интернет-арта присущи междисциплинарность и размывание авторского начала. Это скорее информационно-коммуникативная система, нежели художественный объект, как правило, не вербального, но визуально-мультимедийного типа. Обычно это специальные программы-интерфейсы, построенные на основе коллажа веб-сайтов, фото, анимации, разнообразных саунд-треков (уличные шумы, музыка, разговор), элементов игр и т. п. Реципиенту-пользователю предлагается самому собирать из этих аудиовизуальных «пазлов» некие произведения или путешествовать по сетевым лабиринтам – веб-окнам, предусмотренным программой net-арт-мастера, но навигационный путь должен выбирать сам реципиент-сотворец интернет-произведения. Подобный проект под названием «Плита» предложил в свое время Джек Тилсон (1994–1999). Он подобрал огромное количество сайтов,

окон, изображений, текстов из интернета, связанных с темой еды. Фрагмент проекта «Макро-еда» позволяет пользователю, не отходя от компьютера в своей квартире, посетить, например, Индию и заказать завтрак в Раджестанском экспрессе, увидеть соответствующие фотографии и звуки, сопровождающие приготовление еды, ее поглощение и т. п.

В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Однако здесь же реализуются и некоторые из задач, когда-то только намеченных концептуализмом и постмодернизмом в целом. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента. В современной литературе в качестве примера подобного творчества приводится проект Марка Нэпьера «Бунт» (2000), в котором он, «закачав такие веб-сайты, как CNN, ВВС и Microsoft, а также обрушив домены веб-страницы, предлагает видение интернета, сравнительно свободного от каких-либо установленных границ или корпоративного контроля» [24] .

24

Тейлор Б. С. 242.

На сегодня главной особенностью интернет-арта является принципиальное отсутствие четкого разграничения между искусством и неискусством [*]. Основными характеристиками сетевого творчества являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве, практически ничем не ограниченная коммуникативность.

Виртуальная реальность в пространствах современного искусства

В 1994 г. Дмитрий Пригов представил фотографию «Компьютер в русской семье»: при свете пустого монитора герой читает старую книгу. Действительно, персональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное уничтожение компьютеров группой АВС – сломанные, заплесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения между классической культурой и дигитальными новациями вызывает большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаменем научно-технического прогресса современности, вошла в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерьеры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще «цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой «продвинутых» пользователей, стали в 90-е годы неотъемлемой частью молодежной культуры, а на грани веков привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И причина тому – не только несомненные бытовые и научно-вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее значение имеют открываемые компьютерными технологиями новые возможности удовлетворения важнейших потребностей человеческой психики, связанных с прорывом за границы реального в область виртуального. Такую возможность издавна давало человеку искусство. Остановимся же на анализе тех реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли эстетического знания – виртуалистики, изучающей сферу виртуальности – т. е., весь комплекс виртуальных явлений в области современного эстетического опыта [25] .

25

Виртуалистика как новая область научного знания заявила о себе в 90-е годы. В ней изначально давалась расширительная трактовка понятия виртуальной реальности и ее основных типов – имитационного, условного, проективного и пограничного – в философии, психологии, медицине, технике. Термин «виртуальный» обнимает здесь такие разнородные сферы, как ангелизм и имиджмейкерство. Такой подход представляется дискуссионным. См. об этом: Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. М.: Прогресс-Традиция, 1997; Виртуальные реальности и современный мир. М.: Ин-т Человека РАН, 1997; Носов Н.А. Виртуальная психология. М.: АГРАФ, 2000; Корсунцев И.Г. Субъект и виртуальная реальность. М.: Ин-т повышения квалификации гос. служащих РАГС, 1998; Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. № 6.

Хотя вопрос о наличии в искусстве «виртуальной» (возможной, вероятной, воображаемой) реальности, да и о самом искусстве как «второй», художественной реальности не новый в науке, сегодня он ставится и решается совершенно по-новому. Во-первых, существенно трансформировалось искусство, прошедшее в XX–XXI вв. путь от классики через авангард, модернизм, постмодернизм к арт-практикам дигитальных сетей. Во-вторых, благодаря развитию компьютерных технологий радикально изменилось представление о самой виртуальной реальности.

Термин «виртуальность» возник в средневековой латыни в связи с проблемой перевода аристотелевского

«dynamis» («потенциальность»). Около 1700 г. это понятие стало применяться в оптике: под «виртуальным изображением» понималось отражение в зеркале. В классической механике XVII в. «виртуальность» обозначает некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно, но стесненный реальностью, в частности наложенными ограничениями и внешними связями: «виртуальный момент», «виртуальная работа» на самом деле не существуют, но потенциально могут реализоваться. Понятие «виртуальная реальность» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажимость, потенциальность и истинность (от антиномической игры противоположных смыслов: средневекового латинского virtualis – возможный; английского virtual – действительный, фактический) [26] .

26

См.: Концепция виртуальных миров и научное познание. М.: РХГИ, 2000; Маньковская Н., Могилевский В. Виртуальный мир и искусство // Архетип. 1997. №. 1; Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. 2006. № 10.

Технологические достижения последних десятилетий позволили по-новому взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание. В 80-е гг. XX в. понятие виртуальной реальности широко вошло в науку и культуру для обозначения специфической пространственно-временной среды (континуума), создаваемой с помощью компьютерной графики и полностью реализуемой в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней. Совершенно очевидно, что так понимаемая «реальность» далеко выходит за рамки собственно эстетического опыта и касается любой деятельности человека, так или иначе связанной с компьютерно-сетевыми манипуляциями. Тем не менее, виртуальность активно внедряется и в сферу современной художественно-эстетической культуры, а понятие «виртуальная реальность» все активнее используется в эстетической теории. Совершенно очевидно, что уже в ближайшее время оно способно занять одно из видных мест в категориальном аппарате современной эстетики, потеснив традиционные категории.

В центре интересов виртуалистики – виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся возможностью ощутить мир искусства изнутри. Благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам воспринимающий может погрузиться в него, превратиться из созерцателя в создателя. Виртуальные авторские перевоплощения, физиологические изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов.

Зыбкость физических и психических очертаний личности в виртуальном мире акцентирует идею ее бесконечной текучести и многоликости. Особое внимание уделяется гиперреальной демонстрации процесса пространственно-временных метаморфоз объекта, ведущих к его инобытийности.

В основе искусства виртуальной реальности лежит отказ от оппозиции реальное – воображаемое, материальное – духовное, живое – неживое, оригинальное – вторичное, естественное – искусственное, внешнее – внутреннее, мужское – женское, восточное – западное и т. д. В результате возникает эффект мнимоподлинности, составляющий основу многообразных эстетических опытов с киберпространством [27] , киберреальностью.

27

Понятие киберпространства (cyberspace), впервые употребил в 1984 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer», после чего оно утвердилось в науке для обозначения пространства электронных сетей.

Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеальной упорядоченностью. Игровой характер современного искусства усиливается благодаря «новой телесности», специфическому компьютерному «телу» (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов [28] . Более того, все тело игрока встраивается в тело игры, становится ее частью (инвариант встроенности) [29] .

28

См.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М.: ИМПЭТО, 1995.

29

См. подробнее: Орлов А.М. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: ГЕО, 1997. С. 20.

Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь киберпространства, отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.

Поделиться с друзьями: