Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Шрифт:
Нетрудно заметить, что часть значений термина «нарратив» совпадает с хорошо известными нам словами «повествование» и «рассказ». В чем же разница? Чтобы разобраться, нам нужно сперва посмотреть, откуда взялся сам термин.
Термин «нарратив» заимствован из историографии, и появился он при разработке концепции «нарративной истории», в которой исторические события рассматриваются как связь результатов закономерных исторических процессов с субъективной интерпретацией этих событий человеком.
Упростим для понимания. Событие может быть одним и тем же, а восприятие и понимание о произошедшем у каждого человека будет индивидуальным. Изначальные события или смысл текста может искажаться, проходя сквозь призму нашего социального опыта, окружения, накопленных
Вернемся к термину «повествование» – здесь всегда присутствует предполагаемый «повествователь», рассказчик, который повествует о событиях истории.
У «нарратива» может не быть рассказчика в классическом понимании. Зато он акцентирует внимание на восприятии реципиента – будь то игрок, зритель или читатель. То есть «повествование» – это про того, кто рассказывает, а «нарратив» – всегда про того, кто получает.
А теперь оставим истоки и вернемся к нарративному дизайну в игровой индустрии.
Нарратив, по определению Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:
1) полнота игрового опыта;
2) уникальное прохождение игрока (user experience): посекундное описание действий игрока, его восприятие и интерпретация.
Как мы видим, значение термина несколько шире, чем просто «повествование». Что же собой представляет нарратив в игре, учитывая все вышесказанное?
Остановимся на следующем определении:
Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.
Из этого следует, что нарративный дизайн создает условия для возникновения нарратива, а сам нарратив формируется при взаимодействии с игроком.
Типы нарратива
Игры могут не иметь сюжета, но нарратив в играх присутствует всегда. Игрок всегда будет стараться выстроить себе какую-нибудь историю, даже если она сценарно не заложена, так как цель нарративного дизайна – создавать игровой опыт и уникальное прохождение. Таким образом, у нас есть как минимум два типа нарратива:
? включенный (embedded),
? эмергентный (emergent).
Это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив – это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.
Это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.
Говоря о самых первых компьютерных играх на аркадных автоматах, некоторые коллеги-разработчики считают, что нарратива в подобных играх вовсе не было, однако это категорически не так. Да, все эти игры были разработаны в основном программистами, которые больше экспериментировали с кодом и его реализацией, чем с сюжетом. Однако невозможно сделать игру абсолютно без истории. В подобной форме интерактивного жанра мы как раз и имеем дело с эмергентным нарративом. Это может быть какая угодно
история, ограниченная разве что сеттингом и главным персонажем/ устройством, который контролирует игрок. Например, масштабные звездные войны или обычные игрушечные стрелялки в Space Invaders – все зависит от фантазии, сиюминутного настроения или ситуации игрока.Интересно, что эмергентный нарратив зависит в том числе и от ментальности, и от национальности игрока. Например, для кого-то Pac-Man – это колобок, который поедает крошки; для других – пицца без одного кусочка, стремящаяся захватить оливки; для третьих – энергетический шар, охотящийся за точками-энерджайзерами.
Обозначим базовые понятия
Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.
Повествование – это процесс создания рассказа истории, при котором у читателя (зрителя, игрока, слушателя) возникает образ рассказчика, транслирующего некую историю.
Нарратив – в контексте компьютерных игр это не повествование, а полнота игрового опыта игрока, полученного путем уникального прохождения игры. Это история, которую игрок выстраивает сам себе по мере прохождения.
Игровой нарратив отличается от повествования тем, что во главе всего стоит реципиент (игрок), а не рассказчик. Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное для того, чтобы повлиять на эту историю.
Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты».
Среди таких инструментов может быть самый привычный нам и простой инструмент – текст, однако он и не самый надежный, потому как игрок может легко пропустить его. Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка, кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение – все, что игрок может увидеть в игре, – а также, конечно же, механики и геймплей – все, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать. Это самый универсальный инструмент любого нарративного дизайнера, потому что геймплей – это основа игры, и его нельзя избежать (подробности см. в главе 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Миссия нарративного дизайнера – связать воедино сюжет и нарратив с геймплеем, разработать совокупность инструментов, которые и позволяют игроку получить опыт целостной истории.
Существуют ли игры, в которых нет сюжета? Да, существуют. Однако нарратив при этом есть всегда. Даже если разработчик не приложил и минимум усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю.
Но если нарратив и так всегда есть, зачем же нужны дополнительные усилия для его формирования? И зачем нам необходима целая отдельная профессия для этого?
Эти вопросы скорее абстрактны. Опираясь на определение Марии Кочаковой [2] , которая утверждает, что цель нарративного дизайна – погружение игрока в историю, можно сказать, что формировать нарратив нужно в том случае, если у вашего проекта есть такая цель.
Первый довод – смысловой, социальный. Например, если нам хочется создать для игрока определенный опыт или передать его, вызвать конкретные эмоции и заставить задуматься над какими-то важными для вас вопросами, – нужно это сделать.
2
Мария Кочакова – основательница «Нарраторики», первой школы нарративного дизайна и игровой сценаристики в России. – Прим. авт.