Создание игр для мобильных телефонов
Шрифт:
void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
Метод drawRoundRect требует два дополнительных параметра по сравнению с drawRect: arcWidth и arcHeight. Эти параметры определяют ширину и высоту дуги, округляющей углы прямоугольника. Если вы хотите нарисовать овал, то параметры arcWidth и arcHeight должны быть равны половине ширины и высоты прямоугольника соответственно. Ниже приведен пример вызова метода drawRoundRect, результатом выполнения кода будет овал:
public void paint(Graphics g) {
g.drawRoundRect(5, 10, 15, 55, 6, 12);
}В этом примере представлен прямоугольник, ширина которого 15 пикселей, а высота 55 пикселей, левый верхний угол в точке с координатами (5,10). Углы округлены дугами, высотой 12
Совет Разработчику
Если вы хотите нарисовать идеальный квадрат с помощью одного из методов рисования прямоугольников, просто введите одинаковые ширину и высоту.
Дуги
Дуги намного сложнее, чем линии и прямоугольники. Дуга – это часть эллипса. Удалите часть эллипса – и вы получите дугу. Если вы не можете представить себе дугу, представьте колобка из игры Pac-Man, когда он съедает очередную точку. Дуга является частью эллипса. Чтобы задать дугу, вы должны задать эллипс и указать его часть. Метод рисования дуги объявлен так:
void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Первые четыре параметра метода drawArc определяют эллипс, частью которого является дуга. Оставшиеся два параметра определяют дугу как часть овала. На рис. 4.4 показана дуга.
Как видно из рисунка, дуга эллипса определяется начальным углом (в градусах), а также градусной мерой в определенном направлении. Положительное направление – по часовой стрелке, а отрицательное – против. Дуга, показанная на рис. 4.4, начинается с угла 95° и величины дуги 115°, в результате получается угол 210°. Ниже приведен пример использования метода drawArc:
public void paint(Graphics g) {
g.drawArc(5, 10, 150, 75, 95, 115);
}В результате будет нарисована дуга, являющаяся частью эллипса шириной 150° пикселей и высотой 75° пикселей. Она расположена в точке с координатами (5,10) и простирается в положительном направлении на 115°.
Вы, вероятно, будете удивлены, узнав, что в классе Graphics нет метода drawOval. Чтобы нарисовать эллипс, вы должны использовать метод drawArc, для чего в качестве последнего параметра передайте 360°. Это означает, что дуга будет не частью эллипса, а полностью эллипсом.
Метод для рисования дуги с заливкой называется fillArc. Эта функция очень удобна, поскольку с ее помощью вы можете рисовать заполненные круговые или эллиптические сегменты. Например, если вы захотите создать мобильную версию аркады Food Fight, удобно использовать метод fillArc.Совет Разработчику
Чтобы нарисовать идеальную окружность с помощью методов drawArc или fillArc, просто введите одинаковые значения ширины и высоты, и задайте угол 360°.
Вывод текста
Хотя текст занимает не центральное место в играх, полезно познакомиться с его выводом. По крайней мере, в любых играх выводится количество набранных очков, и графический код должен отображать эту информацию. В мидлете текст выводится с применением текущего выбранного шрифта. По умолчанию используется шрифт среднего размера, но может возникнуть необходимость в шрифте другого размера, полужирного или курсива. Для этого вы должны создать шрифт и выбрать его перед тем, как применять. Метод setFont используется для выбора шрифта, он объявлен так:
void setFont(Font font)
Объект Font моделирует текстовый шрифт и определяет вид, стиль и его размер. Объект Font поддерживает четыре разных стиля, которые определяются следующими константными
членами класса: STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Эти стили действительно являются константами, а последние три можно использовать в совокупности. Стиль STYLE_PLAIN отменяет все примененные к шрифту стили. Чтобы создать объект класса Font, вызовите статический метод getFont и передайте в него вид, стиль и размер текста, каждый из этих параметров представляет собой целое число:static Font getFont(int face, int style, int size)
Поскольку шрифты ограниченны в мидлетах, вы должны использовать целочисленные константы для определения каждого параметра. Например, вид шрифта должен быть определен одним из следующих значений: FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE или FACE_PROPORTINAL. Аналогично, стиль шрифта должен быть определен одной из констант, о которых я упоминал ранее: STYLE_PLAIN или комбинацией STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Наконец, размер шрифта задается одной из предопределенных констант: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM или SIZE_LARGE. Ниже приведен пример создания крупного полужирного подчеркнутого шрифта:
Font myFont = Font.getFont(Font.MONOSPACE, Font.LARGE, Font.BOLD | Font.UNDERLINED);
Обратите внимание, что в MIDP-графике вы не можете создавать собственные шрифты, что вполне обоснованно ввиду ограниченных возможностей дисплея мобильного устройства. Также помните, что тот или иной шрифт доступен на мобильном телефоне, это хороший довод тестировать приложение на реальном устройстве.
Совет Разработчику
Если возникнет необходимость вернуться к настройкам шрифта, принятым по умолчанию, воспользуйтесь методом getDefaultFont класса Font.
После того как вы определили шрифт методом getFont, вы должны применить его к выводимому тексту, для чего используйте метод setFont:
g.setFont(myFont);
Теперь вы готовы к тому, чтобы вывести текст с нужными настройками. Метод drawString, определенный в классе Graphics, – это как раз то, что нужно. Этот метод объявлен так:
void drawstring(String str, int x, int y, int anchor)
Метод drawString в качестве первого параметра принимает объект класса String, который содержит выводимый текст. Следующие два параметра x и y определяют точку вывода текста. Особое значение этой точке придает параметр anchor. Чтобы упростить вывод текста и изображений, MIDP API предусматривает анкеры, которые помогают сэкономить массу сил при выводе текста и изображений и избавляют от излишних вычислений. Анкер (или точка привязки) ассоциирован с горизонтальной и вертикальной константами, каждая из которых определяет соответственно горизонтальное и вертикальное положения текста по отношению к анкеру. Горизонтальные константы, используемые для описания анкера, – это LEFT, RIGHT и HCENTER. Одна из этих констант в сочетании с вертикальной константой полностью описывает положение выводимого объекта. Вертикальные константы – это TOP, BASELINE и BOTTOM. В качестве примера использования анкеров рассмотрим, как можно вывести текст и разместить его по центру у верхней границы экрана. Для этого нужно вызвать метод drawString со следующими параметрами:
g.drawStirng(«Look up here!», getWidth / 2, 0, Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);
В этом коде текст выводится на точке экрана, расположенной в его верхней части в середине, – getWidth / 2. Я предположил, что этот код помещен внутри класса, производного от Canvas, поэтому я смог воспользоваться методом getWidth и получить значение ширины экрана. Это положение дополняется анкером, который является комбинацией двух констант Graphics.HCENTER и Graphics.TOP. Это означает, что выводимый текст форматируется по центру в горизонтальном направлении, а также, что верхняя граница текста имеет координату y. Кроме метода drawString, есть еще ряд методов, предназначенных для вывода текста. Методы drawChar и drawChars используются для вывода отдельных символов: