Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Создание игр для мобильных телефонов
Шрифт:

public int getXSpeed {

return xSpeed;

}

public int getYSpeed {

return ySpeed;

}

public void setXSpeed(int xMoveSpeed) {

xSpeed = xMoveSpeed;

}

public void setYSpeed(int yMoveSpeed) {

ySpeed = yMoveSpeed;

}

Эти методы позволяют считывать и изменять значения переменных xSpeed и ySpeed. Новый класс MovingSprite готов к работе, поэтому теперь мы можем сосредоточиться на создании кода самой игры Space Out. Давайте начнем с переменных класса.

Объявление переменных класса

Основные переменные игры Space Out расположены в специальном классе холста – SOCanvas. Этот класс отвечает за всю игровую логику. Поскольку SOCanvas достаточно велик, я разбил его на отдельные части, полный код класса доступен на прилагаемом компакт-диске. Ниже перечислены наиболее важные переменные:

private LayerManager layers;

private Image background;

private Image smallCar;

private MovingSprite playerSprite;

private MovingSprite[] blobboSprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] jellySprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] timmySprite = new MovingSprite[3];

private MovingSprite[] missileSprite = new MovingSprite[10];

private Sprite[] explosionSprite = new Sprite[3]; //Спрайты

взрывов не перемещаются, поэтому они создаются, как обычные анимационные спрайты

private Player musicPlayer;

private Player explosionPlayer;

private Player gameoverPlayer;

private boolean gameOver;

private int score, carsLeft;

Первые несколько переменных используются для хранения менеджера слоев, фонового изображения, изображения маленькой машины, а также различных игровых спрайтов. Изображение background – это изображение пустыни и неба, а изображение маленького автомобиля используется для отображения числа оставшихся жизней. Спрайтовые переменные представляют особый интерес. Они отражают сущность разработки игры Space Out: спрайты не создаются и не уничтожаются во время игры.

В игре не создается динамически случайное число спрайтов, как вы, вероятно, ожидали. Наоборот, все спрайты создаются при запуске игры. При необходимости спрайты скрываются. Например, если пришелец подбит ракетой, то оба спрайта скрываются, а не уничтожаются. Как видно из объявления переменных, в игре есть по три спрайта каждого из пришельцев, десять ракет и три взрыва.

Далее объявляются объекты класса Player, которые используются для работы с музыкой в игре. Наконец, состояние игры описывается переменными gameOver, score и carsLeft.

Создание метода start

Метод start в игре Space Out очень важен, поскольку он выполняет все необходимые инициализации. Например, в следующем фрагменте кода создается звездное ночное фоновое изображение и изображение маленького автомобиля:

try {

background = Image.createImage("/StarryNight.png");

smallCar = Image.createImage("/SmallCar.png");

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Когда эти два изображения загружены, вы можете перейти к игровым спрайтам. Если вы вспомните, то в игре есть спрайт автомобиля, управляемый игроком, а также несколько спрайтов ракет, пришельцев и взрывов. Все эти спрайты, кроме спрайта взрыва, – объекты класса MovingSprite; спрайт взрыва является объектом обычного класса Sprite, потому что он неподвижен. Ниже приведен код, создающий все указанные спрайты:

try {

// создать спрайт автомобиля игрока

playerSprite = new MovingSprite(Image.createImage("/Car.png"), 0, 0,

MovingSprite.BA_STOP, this); //Спрайт игрока останавливается по достижении границы экрана

int sequence5[] = { 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1 }; //Эта последовательность позволяет замедлить анимацию фреймов спрайтов

}

int sequence3[] = { 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1 };

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// создать спрайт пришельца Блоббо

blobboSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Blobbo.png"), 20, 21, 3, 2,

MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Блоббо отталкивается от границы экрана

blobboSprite[i].setFrameSequence(sequence5);

blobboSprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Джелли

jellySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Jelly.png"), 21, 21, 1, 4,

MovingSprite.BA_BOUNCE, this); //Спрайт пришельца Джелли отталкивается от границы экрана

jellySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

jellySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайт пришельца Тимми

timmySprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Timmy.png"), 21, 11, 5, 0,

MovingSprite.BA_WRAP, this); //Если спрайт пришельца Тимми достигает границы экрана, то он появляется у противоположной границы

timmySprite[i].setFrameSequence(sequence3);

timmySprite[i].setVisible(false);

// Создать спрайты взрывов

explosionSprite[i] = new Sprite(Image.createImage("/Explosion.png"), 21, 21);

explosionSprite[i].setVisible(false);

}

// создать спрайты ракет

for (int i = 0; i < 10; i++) {

missileSprite[i] = new MovingSprite(Image.createImage("/Missiles.png"),

11, 11, 0, 0,MovingSprite.BA_HIDE, this);

missileSprite[i].setVisible(false); //Все

спрайты в игре сначала скрыты

}

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Спрайт игрока создается как объект класса MovingSprite с обработкой достижения спрайтом границы экрана. Остальные спрайты – это также движущиеся спрайты, но с различными скоростями и действиями по достижении границы экрана. Например, скорость пришельца Jelly по оси Х равна 1, а по оси Y – 4, а скорость спрайта пришельца Timmy по оси X равна 5, а по оси Y – 0. Спрайты пришельцев Blobbo и Jelly отталкиваются от границ экрана, спрайт Timmy при достижении границы экрана появляется у противоположной стороны, а спрайты ракет скрываются по достижении границы экрана. Наконец, в игре есть анимационный спрайт – спрайт взрыва, который остается неподвижным. Все спрайты за исключением спрайта игрока скрываются перед началом игры. Затем спрайты добавляются в менеджер слоев, который отвечает за очередность и отрисовку спрайтов. Ниже приведен код работы с менеджером слоев:

layers = new LayerManager;

layers.append(playerSprite);

for (int i = 0; i < 3; i++) {

layers.append(blobboSprite[i]);

layers.append(jellySprite[i]);

layers.append(timmySprite[i]);

layers.append(explosionSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 10; i++) {

layers.append(missileSprite[i]);

}

Несмотря на то что в игре Space Out это не столь значительно, не забудьте, что порядок добавления спрайтов в менеджер слоев определяет порядок вывода их на экран, Z-глубину, – первый спрайт, добавленный с помощью метода append, будет выведен на экран поверх остальных. Но это не относится к игре Space Out, поскольку порядок вывода спрайтов на экран в ней не важен. Звуковые эффекты и музыка играют важную роль в игре Space Out, что, вероятно, неудивительно. Ниже приведен код, выполняющий инициализацию проигрывателей:

try {

InputStream is = getClass.getResourceAsStream("Music.mid");

musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");

musicPlayer.prefetch;

musicPlayer.setLoopCount(-1);

is = getClass.getResourceAsStream("Explosion.wav");

explosionPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

explosionPlayer.prefetch;

is = getClass.getResourceAsStream("GameOver.wav");

gameoverPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

gameoverPlayer.prefetch;

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

Из приведенного кода видно, что для проигрывания музыки используется один проигрыватель MIDI-аудио, а также два проигрывателя для воспроизведения игровых звуковых эффектов (звуки взрыва и завершения игры). Последний фрагмент метода start – это вызов метода, начинающего игру:

newGame;

Чуть позже вы познакомитесь с работой метода newGame. А пока давайте рассмотрим метод update – сердце большинства игровых мидлетов, включая Space Out.

Разработка метода update

Метод update вызывается один раз за игровой цикл и отвечает за обработку пользовательского ввода, он выполняет обновление спрайтов, проверку столкновений, добавление новых пришельцев, а также обеспечивает работу игры. Метод update начинается с проверки окончания игры, если это так, то начинается новая игра нажатием клавиши Огонь.

if (gameOver) {

int keyState = getKeyStates;

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0)

// старт новой игры

newGame;

// игра закончена, не нужно обновлять что либо

return;

}

Чтобы начать новую игру, необходимо вызвать метод newGame, о котором вы узнаете чуть позже в этой главе. Обратите внимание, что метод update завершает свою работу сразу после вывода метода newGame, поскольку нет необходимости обновлять что-либо в игре, которая только начата. Этот метод прекратит свою работу даже в случае, если не будет нажата клавиша Огонь, поскольку игра окончена и нет необходимости обновлять игру. Если игра не окончена, метод update продолжает отвечать на пользовательский ввод. Приведенный ниже код отвечает на нажатия клавиш Влево и Вправо, которые управляют автомобилем, а нажатием клавиши Огонь запускается ракета:

int keyState = getKeyStates;

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

playerSprite.setXSpeed(-2);

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

playerSprite.setXSpeed(4); //Автомобиль игрока движется вправо быстрее, чем влево, поскольку для движения влево включается задний ход. Это интересный штрих к игре

}

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {

// воспроизвести звук огня

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4 + 12, 10, 100);

}

catch (Exception e) {

}

addMissile(playerSprite);

}

playerSprite.update;

Поделиться с друзьями: