Специализация: Клоун
Шрифт:
— Печенежское общество представляло собой конфедерацию из восьми племен, — Михаил свернул активное окно и загрузил подсказку, чтобы без ошибок дать названия племён, — Иртим, Цур, Гила, Кулпеи, Харавои, Талмат, Хопон и Цопон. Во главе этих племен стояли князья: Ваицу, Куела, Куркутэ, Ипаоса, Каидума, Косту, Гиаци, Батана. Тут мы ничего не выдумывали — взяли имена существовавших людей. За них играть невозможно — всё это высокоуровневые мобы.
Когда завершились изображения людей, на экране появился лагерь печенегов из построенных в круг телег-кибиток.
— Что касается жилья, тут мы наблюдаем некоторые сложности. Привычнее,
— Чем печенеги принципиально будут отличаться от славян?
— Так как печенеги исторически занимались кочевым скотоводством — у них очень много плюсов на верховую езду, прокачку маунтов и призыв петов. По поводу петов уже развито несколько идей.
Михаил беззвучно пощелкал на экране по клавишам и представил очередную модель. На экране был изображен гигант, в два человеческих роста, с выкорчеванным деревом в руках, перехваченным на манер дубины.
— Идолище поганое. Название, возможно, поменяется, лично я за то, чтобы принять рабочую версию, как основную.
Следующее существо доступное для призыва печенегам носило имя Змееглав. В играх прошлого поколения таких существ называли нагами. Разница была в том, что у наги голова и тело девушки, а вместо ног хвост змеи. У змееглавов, что понятно из названия, голова змеи, человеческий торс (был представлен как мужской, так и женский вариант), далее длиннющий хвост рептилии.
Могло создаться впечатление, что человек, которого проглотила змея, разорвал её изнутри и пытается выбраться. Это была только моя фантазия — существо, с точки зрения работы художника, было выполнено идеально.
Женская, так сказать, модификация была выполнена самим Эросом, при участии Танатоса. Змееглавка одновременно влекла и пугала. Я был впечатлён.
— Ещё один пет был придуман на основании большого количества расхождений в количестве армии печенегов, в разных исторических источниках. Мы объяснили это по-своему, органично интегрировав этот факт в «Племена». При достижении максимального уровня, геймер может сменить пета на своего двойника. Фактически создать клона, который будет иметь все те же показатели и характеристики, что и оригинал, деленные на два.
— А как быть с конём или другим животным, на котором
будет передвигаться двойник? — поинтересовался я.— Я уж ответил на этот вопрос — клон будет иметь всё, что имеет хозяин. И лошадь, и оружие и какие-либо заклинания. — Михаил совершил немного наигранный жест, будто пытался обнять весь мир. — Есть совсем новые разработки — ловля пленников. Для этого даже разработали новое направление в торговле. Теперь можно покупать и продавать рабов.
— А что будет, если игрока возьмут в плен? — Спросила Наташа, сделав какую-то пометку на квадратном кусочке бумаги.
— Варианта два: пытаться вырваться или дожидаться пока тебя не выкупят. На этот счёт не беспокойтесь, мы всё просчитали. Геймера не будут держать в плену дольше полу часа. Через десять минут аватар раба автоматически появляется в городских рынках — любой его может выкупить. Так сказать, внести залог. Ещё через двадцать минут, его покупает случайный энпээс и игрок получает новую возможность для побега.
— Вроде всё чётко, — прокомментировала Наташа. — Что с исторической правдой, можем ли мы вводить печенегов сейчас?
— Думаю, да. Появление печенегов, как новой фракции, не противоречит историческим событиям, описываемым в нашей игре. Историки, с которыми мы консультировались, утверждают, что Русская земля подвергалась их нашествиям впервые в 915 году, но столкновения с князьями Киевской Руси начались на двадцать-тридцать лет раньше, так что любителей добиться правды в электронных справочниках, мы отвадим.
Наталья была строга и задавала много вопросов со знанием дела. Её мало интересовало изображение и вообще творческая сторона вопроса, всё было строго по существу игровой механики.
В течение пятнадцати минут, Наташа бомбила ребят вопросами. Тут уж им всем пришлось держать слово. Результат встречи: трое против одной Наташи закончился с ничейным счётом. Она получила все ответы, они убедились в том, что сделали свою работу на хорошем профессиональном уровне.
Поручкавшись, художники покинули кабинет.
— Спасибо, что поддержал. Мне было приятно, что ты рядом. Одной всегда сложнее принимать решения.
— Наташ, а можно тебя попросить об ответной помощи? — поинтересовался я, осознав, что в голове зарождается отличная мысль.
— Только не борзей. Не так уж много я от тебя попросила.
— Так и я не попрошу чего-то запредельного.
Девушка кивнула, тем самым, дав согласие вникнуть в суть моей просьбы.
— Мне нужна карта новой локации, в которой я сейчас работаю.
— Это можно.
За пару минут Наташа нашла запрашиваемые файлы. Я успел налить для неё чай и открыть бутылку безалкогольного пива для себя.
— Что ищем?
— Безымянный город. Кстати, ты не знаешь, как он будет называться, когда локацию откроют для общего доступа.
— Так и будет Безымянным. На нём многоходовый сценарий завязан, кто выполнит получит пол царства и право переименовать город. Нашла, что теперь?
— Нужна изба. Так. Стоп. Кажется, это она. Разверни карту, к лесу передом.
— Так?
— Да. Я обнаружил в этом месте лаз в пещеру. Можешь показать карту подземелий?
— Э-э. Минуту.
Наташа, ловко управляя программой, разворачивала постройки и проникала внутрь любого объекта. Мои догадки подтвердились. Пробравшись через куст крыжовника, можно было спуститься в подземелье.