Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 11: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2
Шрифт:

public:

Rectangle (

int x,

int y,

int width,

int height

)

J#

public Rectangle (

int x,

int y,

int width,

int height

)

JScript

public function Rectangle (

x : int,

y : int,

width : int,

height : int

)

В

этом определении метода-конструктора Rectangle Constructor параметры переводятся так:

x – координата “x” верхнего левого угла прямоугольника;

y – координата “y” верхнего левого угла прямоугольника;

width – ширина (по оси “x”) прямоугольника;

height – высота (по оси “y”) прямоугольника.

Далее в нашей программе мы сначала объявим прямоугольники, описанные вокруг объектов, как новые переменные, например, так:

'Прямоугольник, описанный вокруг первого объекта:

Dim cheeseRectangle As Rectangle

'Прямоугольник, описанный вокруг второго объекта:

Dim breadRectangle As Rectangle

а затем в каком-либо методе создадим (при помощи ключевого слова new) и инициализируем эти объекты-прямоугольники, например, так:

cheeseRectangle = New Rectangle(cx, cy, _

cheeseImage.Width, cheeseImage.Height)

breadRectangle = New Rectangle(bx, by, _

breadImage.Width, breadImage.Height)

5.2. Обнаружение столкновения прямоугольников, описанных вокруг подвижных объектов

В этой структуре Rectangle (из пространства имён System.Drawing) имеются методы, которые могут обнаруживать пересечения различных перемещающихся прямоугольников. Эти методы определяют, находится ли точка одного прямоугольника внутри другого прямоугольника, и если находится, то программа определяет эту ситуацию и как столкновение этих двух прямоугольников, и как столкновение двух объектов, расположенных внутри этих прямоугольников.

Когда далее при написании программы мы поставим оператор-точку “.” после какого-либо объекта структуры Rectangle, то увидим подсказку с двумя основными методами Intersect и IntersectsWith (рис. 5.2) для обнаружения пересечения двух прямоугольников.

Рис. 5.2. Подсказка с методами Intersect и IntersectsWith.

Определение для наиболее применяемого метода IntersectsWith (который далее и мы будем часто применять) с параметром (Rectangle rect) структуры Rectangle на главных (в мире программирования) языках приведено в табл. 5.2.

Таблица 5.2.

Определение метода Rectangle.IntersectsWith структуры Rectangle.

Visual Basic (Declaration)

Public Function IntersectsWith ( _

rect As Rectangle _

) As Boolean

Visual Basic (Usage)

Dim instance As Rectangle

Dim rect As Rectangle

Dim returnValue As Boolean

returnValue = instance.IntersectsWith(rect)

C#

public bool IntersectsWith (

Rectangle rect

)

C++

public:

bool IntersectsWith (

Rectangle rect

)

J#

public boolean IntersectsWith (

Rectangle rect

)

JScript

public function IntersectsWith (

rect : Rectangle

) : Boolean

Этот

метод IntersectsWith обнаруживает пересечение заданного нами первого прямоугольника со вторым прямоугольником, объявленного здесь как параметр rect.

Если метод определит, что ни одна точка одного прямоугольника не находится внутри другого прямоугольника, то метод возвращает логическое значение False.

А если метод определит, что хотя бы одна точка одного прямоугольника находится внутри другого прямоугольника, то метод IntersectsWith возвращает логическое значение True, и это значение применяется для изменения направления движения какого-либо прямоугольника на противоположное (чтобы уйти от дальнейшего пересечения), например, в таком коде:

'Проверяем столкновение объектов:

If (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) Then

'Изменяем направление движения на противоположное:

goingDown = Not goingDown

'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

Beep

End If

5.3. Код и выполнение программы

Теперь в проекте, который мы начали разрабатывать в предыдущей главе (и продолжаем в данной главе) объявляем два прямоугольника, а приведённый выше код в теле метода Form1_Paint заменяем на тот, который дан на следующем листинге (с подробными комментариями).

Листинг 5.1. Метод для рисования изображения.

Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

А вместо приведённого выше метода updatePositions для изменения координат записываем следующий метод, дополненный кодом для обнаружения столкновения объектов.

Листинг 5.2. Метод для изменения координат и обнаружения столкновения объектов.

Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) при помощи кнопок и мыши мы можем перемещать хлеб и этим хлебом, как ракеткой, отбивать сыр или вверх, или вниз (рис. 5.3). Напомним, что, так как угол падения сыра на хлеб равен 45 градусам, то и угол отражения сыра от хлеба (и от границ экрана) также равен 45 градусам.

5.4. Основные схемы столкновений и их реализация

Приведённый на предыдущем листинге код обнаруживает столкновение только тогда, когда сыр падает на хлеб сверху вниз и соприкасается с верхней плоскостью хлеба. Если же сыр соприкасается с хлебом сбоку (слева или справа), то отскока сыра от хлеба не происходит. Поэтому устраним этот недостаток, чтобы игра была более реалистичной.

Если мы оперируем с окружностями, описанными вокруг объектов, то возможны три основные схемы столкновений, показанные на рис. 5.4. В схемах 1 и 3 маленький круг ударяется о большой круг под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схеме 2 маленький круг ударяется о большой круг под углом 90 градусов и также вертикально отражается вверх.

Поделиться с друзьями: