Среднего более не дано. Как выйти из эпохи великой стагнации
Шрифт:
После запуска онлайн-материалов и их соответствующей проверки на эффективность следующим шагом для ряда образовательных учреждений станет задача повышения объемов продаж за счет приобретения их онлайн-материалов другими образовательными учреждениями, и вот здесь-то конкуренция и должна будет заставить цены существенно снизиться. Это будет эпоха грубой конкуренции между хорошими и посредственными образовательными учреждениями, сбивающими друг у друга цены и, соответственно, подрывающими доходы. Если себестоимость преподавания курса одному учащемуся составляет 200 долларов, сколько времени пройдет прежде, чем конкуренты собьют цену у образовательного учреждения, взимающего за такой курс 2000 долларов? Я не думаю, что цена упадет до 200 долларов, поскольку хорошие учебные заведения будут стремиться поддерживать свое реноме в том числе и за счет более высоких цен, и, возможно, прибыль как таковая их интересовать не будет, но все же я считаю, что по сравнению с нынешним их уровнем
Во-вторых, онлайн-образование отличается большей универсальностью и гибкостью, чем это может показаться. Многие считают, что преподавание урока компьютером или другим аппаратным средством не может обеспечить необходимого уровня концентрации учащихся, однако существует много способов сделать интернет-курс недорогим, но при этом способным удерживать внимание учащегося на должном уровне. Представьте, что студенты живут в студенческом городке, а на занятия приходят в строго установленное время, что мы сейчас и наблюдаем. Или же представьте, что им позволено приходить на занятия, когда они этого пожелают. Возьмите достаточно большое число студентов и разместите их в огромном ангаре, и пусть они учатся онлайн, а небольшое число (внештатных) преподавателей пусть ходит между рядами и помогает с возникающими вопросами.
Звучит как сцена из произведений Оруэлла? Однако именно это уже и практикуется Политехническим университетом Вирджинии для преподавания некоторых курсов математики, и результаты весьма обнадеживающие. Данная модель получила название «Эмпо-рийская модель» и используется уже по крайней мере в сотне учебных учреждений. Что же касается ее применения в Политехническом университете Вирджинии, то она рассчитана на курсы с числом студентов от 200 до 2000. По последним сведениям, в помещении установлено 537 компьютеров, а открыто оно круглые сутки семь дней в неделю. Само же помещение представляет собой бывший супермаркет и располагается в торговом центре по соседству с Muzak и другими магазинами. А теперь представьте, что к указанным мощностям прибавляется способность машинного разума контролировать и докладывать об успеваемости студентов. Естественно, что затраты на оплату труда инструкторов и преподавателей, занятых в данном помещении, относительно невелики.
Трудно сказать, получит ли Эмпорийская модель повсеместное распространение или же ей будет отведена лишь небольшая ниша на рынке образования, но важно здесь то, что большей частью необоснованной критики онлайн-образования («Да кому это нужно?») недооценивается гибкость применяемого принципа и его гибридная совместимость с принципами очного преподавания, по крайней мере — по необходимости.
В-третьих, еще одним серьезным отличием от сегодняшнего дня станет то, что прибыль от разработки обучающих материалов значительно возрастет. Скажем, сегодня или, скорее, в образовательном мире, предшествующем появлению интернет-образования, мною был выявлен гораздо более эффективный способ преподавания экономических принципов, например идеи «альтернативных издержек» (невозможность выполнения двух или большего числа задач одновременно). Я могу попытаться написать хороший учебник, однако добиться успеха на данном рынке нелегко — здесь требуется умение представлять множество идей ясным образом. В отсутствие перспектив учебника для массового рынка, я работаю ради того, чтобы донести свои новаторские идеи до относительно небольшого числа студентов, а заодно и ради одобрительного похлопывания по спине — когда дело дойдет до оценки моей преподавательской работы. Но когда курсы помогают в обучении десятков или сотен тысяч, а может, и миллионов студентов, финансовая прибыль образовательных разработок будет видеться в новом свете. Представьте себе возможность создания мобильного приложения по «альтернативным издержкам» и его включения в экономические курсы, преподаваемые по всему земному шару. Как общество мы будем стремиться к совершенствованию преподавания. Несмотря на все достоинства очного преподавания, оно малоэффективно для одновременного обучения огромных масс учащихся.
В-четвертых, онлайн-образование позволяет проводить более точную оценку усвоенных знаний. Возьмем, к примеру, видеоматериалы Академии Салмана Хана, размещенные в сети Интернет. Академией уже проводится оценка того, какие из видеоматериалов помогают добиться лучших результатов в ответах на проверочные вопросы, какие видеоматериалы требуют более чем одного просмотра, когда при просмотре материалов пользователи перестают ставить видео на паузу или возвращаться к уже просмотренным частям и т. п. Нами создается сокровищница данных по реальной картине процесса обучения, и мы только приступаем к разработке этого рудника.
Если учащийся отличается низкой успеваемостью или отказывается участвовать в проверочных работах, первым об этом станет известно программному обеспечению. Мы уже вот-вот начнем применять к студентам
«Большие данные», а человек и машина совместно займутся совершенствованием качества образования. В несколько более отдаленном будущем возможно подключение компьютеров к датчикам пульса и сканерам выражения лица, как вариант — с целью определения скучно ли учащемуся, отвлекся ли он или же просто не в состоянии понять материал.Обучающие игры
Компьютеры обучили большое число людей, как молодых, так и возрастных, лучше играть в шахматы. Можно даже говорить о том, что компьютеры произвели революцию в обучении игре в шахматы.
Начинающие и игроки среднего уровня могут обучаться ходам, тактике, стратегии, а также дебютам и эндшпилю. Программами предлагаются этюды, более быстрые тренировочные упражнения, упорядоченные по категориям задачи и оценка выполнения заданий — и все это либо как дополнение к обучению с преподавателем, либо для самостоятельного изучения. Для детей (а иногда — и для взрослых) предназначены программы с привлекательной видеографикой, персонажами (среди популярных игр можно назвать, например, Fritz and Chesster), а иногда — с агрессивными хрустящими звуками, означающими, что фигура «съедена». Обучение шахматам основывается на возможностях программ, однако при этом используются и сильные стороны компьютерных и видеоигр. Некоторые программы способны задавать проверочные вопросы относительно правильности того или иного хода, а также ставить оценки за ответы.
Однако самой важной обучающей функцией является то, что у игрока имеются партнер и аналитик, готовые служить ему в любое время дня и ночи. Программы в состоянии анализировать шахматные партии, включая те, что сыграны самим пользователем. Достаточно просто ввести в программу ходы и запросить комментарии программы в форме анализа и рекомендаций по отдельным ходам. Интересно здесь то, что данная функция используется примерно одинаково как гроссмейстерами, так и начинающими шахматистами, хотя и при разном уровне понимания. Другими словами, начинающие и более слабые игроки могут перейти к изучению лучших стратегий, применяемых мастерами, уже в самом начале обучения.
Сейчас широко обсуждается проблема поиска соответствующих примеров для подражания в образовании, однако немногие специалисты уделяют в этом вопросе внимание игровой индустрии, включая, среди прочих, шахматные игры. А между тем роль индустрии игр, особенно ее интернет-составляющей, в обучении нас играм трудно переоценить. Конечно, здесь не обходится без заинтересованности со стороны самой индустрии: как результат, производители игр способны продавать нам еще больше своей продукции. Однако обучающие и интеллектуальные достижения впечатляют. Пройти многие из ролевых игр с продолжительным сюжетом и большим количеством игроков крайне тяжело, или, во всяком случае, кажется, что тяжело. В них участвуют сотни или тысячи людей, стоящие за сотнями или тысячами виртуальных персонажей, не всегда напоминающих своей внешностью человека, проживающие в разных точках мира, участвующие на протяжении игры в торговых операциях, сражениях, выборах и множестве других видов деятельности, действующие в соответствии со сложными правилами игры и руководимые сложным программным обеспечением на уровне игрового интерфейса. И тем не менее люди способны учиться играть в них, а зачастую — и успешно проходить.
В число многих миллионов людей, которых данные игры обучили, входят и миллионы тех, кого в противном случае нельзя было бы причислить к лицам, способным добиться успехов в образовании или на рынке труда. Это самая потрясающая образовательная история успеха нашего времени, а стоят за ней коммерческие стимулы и желание превратить обучение в забаву. Взаимодействие на основе игр, как правило, отличается практическим характером и пошаговостью. Игра усложняется поэтапно и содержит определенные поощрения для того, чтобы поддержать заинтересованность игроков. Конечно, эти игры интересны далеко не всем, но не кажется ли вам, что было бы забавно, если бы мы уже выявили проблему, мешающую добиться эффективного обучения для всех, даже не подозревая об этом?
Если сегодня кто и понимает динамический потенциал игр, то это Джейн Макгонигал, игровой дизайнер и автор книги «Разрушенная реальность, или Почему игры делают нас лучше и помогают изменить мир» (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). Ее мечта, на мой взгляд — абсолютно разумная, это чтобы кто-то из игровых дизайнеров был номинирован на Нобелевскую премию мира.
Несмотря на все успехи игр, они дают основания говорить и об определенных недостатках образования, получаемого посредством компьютера, во всяком случае — образования в существующем на настоящий момент виде. Обучение играм работает отлично, но работает лишь для тех, кто хочет обучиться видео- и компьютерным играм. Шахматные компьютеры не в состоянии улучшить игру неуверенных в себе игроков, отказывающихся от продолжительной практики в компании машины. Игра ничем уже не сможет увлечь тех, у кого нет стимула, или тех, кто нашел себе новые интересы.